Biżuteria Handmade

 DYING LIGHT

 Był świetny zwiastun, jest i długo oczekiwany gameplay z  tworzonej przez Techland produkcji o żywych trupach – Dying Light. Na filmiku przedstawiono większość zapowiedzianych atrakcji – parkour, walka, piękna grafika i szybkie zombiaki – czyżby wszystkie obietnice zostały spełnione?

 

 

 

Zapowiedziane niedawno „Dying Light” to produkcja łącząca w sobie elementy RPG, akcji i survival horroru. Kwintesencją tytułu nie będzie już jednak walka, jak miało to miejsce w poprzednim tytule studia – „Dead Island”, ale umiejętne bieganie po dachach budynków, ślizganie się i skakanie, jednym słowem – parkour. Choć zaprezentowany filmik pochodzi z wczesnej wersji produkcji, to muszę przyznać, że wywołał na mnie bardzo dobre wrażenie.

Tak dla świętego spokoju postanowiłem króciutko samemu skomentować prezentację rozgrywki oraz wstępnie rozliczyć Techland ze złożonych obietnic (mając oczywiście na uwadze fakt, że filmik to filmik, a w dodatku reżyserowany).

Otwarte tereny do zwiedzania?

TAK! Jak obiecano bohater hasa sobie po pełnym zombiaków mieście, przy czym samo miasto jak i otoczenie prezentuje się naprawdę ładnie – refleksy świetlne, tekstury, animacje i modele zombie – wszystko stoi na wysokim poziomie. Odnośnie samej struktury – domki sąsiadują ze sobą i są stosunkowo niskie, przez co wspinanie się na nie i bieganie nie powinno sprawiać problemów (szczególnie kiedy spojrzy się na szeroką gamę dostępnych w tym zakresie ruchów jak ślizganie się czy odbijanie od ścian). Niektóre miejsca czekają też na zwiedzanie, nie wiadomo jednak w jakim stopniu twórcy pozwolą nam na interakcję ze światem. 

Walka i Parkour

Pod względem walki tytuł mocno przypomina Dead Island, i podobnie jak we wspomnianym tytule nasze bronie mogą ulec modyfikacji („elektryczny nóż” na filmie). Ciekawostką jest „tryb rentgenowski”, dzięki któremu możemy podglądnąć, gdzie konkretnie trafiliśmy naszego przeciwnika. Zgodnie z obietnicami, samych nieumarłych pojawia się naprawdę dużo. Uwagę zombie można odwracać tak, by przemknąć obok nich niepostrzeżenie (rzucenie kamieniem na filmiku). Ciekawie prezentuje się kwestia „nowych” przeciwników – zarażonych, ale jeszcze nieprzemienionych w zombie, którzy najwyraźniej nawet za dnia zachowują swą sprawność fizyczną i poruszają się z dużą szybkością. Wśród wrogo nastawionych nie brakuje także innych ocalałych, którzy podobnie jak sam bohater, przeczesują miasto w poszukiwaniu zapasów. Jak wcześniej wspominałem w grze zaprezentowano wykorzystanie parkouru – bohater biega, skacze, ślizga się bez większych problemów. Odpowiednio przygotowane ścieżki czy dachy domków aż proszą się, żeby po nich przemknąć, a otoczenie często pozwoli nam na łatwiejsze unieszkodliwienie zombiaka np. przez posłanie go kopniakiem na kolce. W przypadku większych przeciwników najlepszym wyjściem pozostaje jednak ucieczka, szczególnie kiedy zbliża się już zmrok…

Cykl dobowy i Echolokacja

Skoro hasło promujące Dying Light głosi „Good Night! Good Luck!”, w prezentacji nie mogło zabraknąć wpływu cyklu dobowego na rozgrywkę. Dzień przeznaczony zostanie na poszukiwanie zaopatrzenia, a nocą najlepiej nie pokazywać się na ulicy – zombiaki stają się znacznie bardziej agresywne lub gorzej – szybsze i czujniejsze. Skradanie się i ciche eliminowanie przeciwników, a w przypadku wykrycia – szaleńcza ucieczka (efektownie wygląda oglądanie się za siebie przy zwolnionym tempie) to wszystko na co można będzie się zdobyć po zachodzie słońca. W samym przekradaniu się pomoże zdolność echolokacji” pozwalająca namierzyć (nie)żywe istoty w pobliżu naszego bohatera – klimat zaszczucia jest po zmroku wszechobecny. O zachodzącym słońcu informuje nas zegarek – cały czas warto pamiętać, że zboczenie z trasy, by wykonać zadanie poboczne może zaowocować nieprzyjemnymi konsekwencjami, jak np. spędzenie nocy poza bazą.

Zadania i ich wpływ na rozgrywkę

Bardzo spodobało mi się zaprezentowane zadanie poboczne. Po pierwsze zostało ono świetnie zamaskowane i wpisane w świat przedstawiony, przez co wrażenie, że oglądany filmik pochodzi z gry praktycznie zanikło – gracz automatycznie zwraca uwagę na dobiegający z wnętrza domu krzyk, może zareagować lub ruszyć dalej – wydaje się to o wiele bardziej naturalne niż wysłuchiwanie kolejnych próśb o przyniesienie czegoś w dane miejsce. Liczę na to, że w finalnej wersji gry podobnych przypadków będzie o wiele więcej. Na uwagę zasługuje też wpływ naszych decyzji na rozgrywkę. Nie jestem co prawda pewien czy konsekwencją zejścia z drogi do celu było stracenie jednego ze zrzutów z zaopatrzeniem czy przymus pozostania na noc na dworze – tak czy siak – naprawdę nieźle to wygląda.

 

Miejmy nadzieję, że po rozgrzewce jakim było dla Techlandu Dead Island, dostaniemy produkcję w pełni dopracowaną, która zaskoczy swobodą rozgrywki, klimatem, fabułą i ciekawymi rozwiązaniami. Tymczasem czekamy na targi Gamescom, które być może powiedzą nam coś więcej na temat Dying Light.

 

Larone

Na Strefie zajmuje się głównie newsami, artykułami i recenzjami odcinków serialu TWD. W przeszłości udzielał się amatorsko w paru innych projektach. Kiedy najdzie go ochota, bawi się w krytyka filmowego (choć chyba podchodzi do kina zbyt optymistycznie). Poza Strefą: gorliwy widz serialowy, niestety nigdy nie zobaczył do końca Miasteczka Twin Peaks. Choć za popcornem nie przepada, gdyby mógł, większą część życia przesiedziałby w kinie. Dlaczego pisze na Strefie? Bo lubi :)

More Posts