Biżuteria Handmade

SoD-Logo

      Ostatnie kilka, jak nie kilkanaście lat to pasmo nieprzerwanej i wciąż rosnącej popularności zombie w ogólnoświatowej popkulturze. Żywe trupy sprawnie opanowały praktycznie wszystkie gatunki aktywności twórczej począwszy od filmu przez literaturę, sztukę, rozrywkę elektroniczną, a na muzyce kończąc. Prawdę powiedziawszy gdzie się człowiek nie obejrzy tam zombie to, zombie tamto co dowodzi temu że tematyka nadal w pewnym stopniu intryguje widzów i warto w nią inwestować. Przekonał się o tym sam Robert Kirkman i jego ciągle wiodące prym uniwersum „The Walking Dead” zapoczątkowane w roku 2003. Niemniej jednak nie jest to odosobnione dzieło. Tuż za nim w słupkach sławy plasują się wydawana nieprzerwanie od 1996 roku seria „Resident Evil”,  toczące między sobą spór tytuły takie jak „DayZ” i „WarZ” czy „Dead Rising”. Nie sposób również pominąć polskich akcentów, czyli gier Techlandu „Dead Island” oraz „Dying Light” (obecnie w tworzeniu). Na pierwszy rzut oka wydaje się, że nic więcej z tego wycisnąć się nie da. Nic jednak bardziej mylnego. Pomiędzy tymi molochami gatunku zbierającymi za każdym razem coraz to większą liczbę odbiorców znajduje się mały, niepozorny tytuł studia Undead Labs zatytułowany „State of Decay„, którego premiera miała miejsce lipcem bieżącego roku.

state_of_decay20120828_0009       Wspomniane Undead Labs supportowane przez firmę Microsoft porwało się ze swoimi planami na naprawdę głęboką wodą. Twórcy gry zapragnęli połączyć w jedność najbardziej wyczekiwane przez fanów apokalipsy zombie aspekty, czyli otwartość świata, nieodzowne przetrwanie oraz dramatyzm wydarzeń. Ambitnie prawda? Na tym jednak nie koniec. To wszystko miało zostać podrasowane kilkoma innymi elementami, którymi były:

  • mocny nacisk na odbudowywanie społeczeństwa
  • spora eksploracja relacji oraz zależności pomiędzy bohaterami gry
  • wymuszenie poszukiwań nowych ocalonych
  • nałożenie ograniczeń w postaci kurczących się możliwości bohatera, co wpływa na zmianę grywalnego protagonisty
  • różne zestawy umiejętności każdego bohatera z osobna
  • nieodwracalna śmierć postaci
  • wprowadzenie zestawu rozkazów w celu ciągłego progresu rozbudowywania bazy
  • szerokie pole manewru dzięki współpracy postaci występujących w grze co przełoży się na survival
  • otwarty świat gry o ogromnych połaciach terenu z dostępem do każdego budynku
  • przekształcanie odwiedzonych miejsc w bazy mogące być sukcesywnie rozbudowywane
  • obsadzanie odpowiednich punktów przez przystosowane do tego osoby
  • kilku stopniowy rozwój bazy, zakładanie punktów medyczny etc, stale dostarczających profitów
  • niekonwencjonalność w podejmowaniu wyborów, czyli inny rozwój wydarzeń przy nowym podejściu do rozgrywki
  • różne konsekwencje związane z miejscem założenia bazy np. centrum miasta to dostęp do większości nieodzownych rzeczy, ale większe zagrożenie
  • ograniczona ilość zapasów, która dzieli się na pojedyncze sztuki broni, amunicji, jedzenia czy skupione paczki leków, jedzenia, materiałów budowlanych
  • dynamiczna zmiana świata gry efektem podjętych przez nas decyzji
  • wciągająca fabuła mobilizująca do dalszego działania

Jak widać „State of Decay” jawiło się jako naprawdę rewolucyjny wręcz tytuł dla gatunku zombiestycznego. Scalenie ze sobą założeń  GTA, tragizmu wydarzeń, wielowymiarowych bohaterów oraz emocjonalności apokalipsy powinno dać piorunujący efekt stając się najgorętszym tytułem roku 2013. Pojawia się więc pytanie, czy gra jest rasowym zombie survivalem tak jak opisywali ją twórcy czy może raczej przerostem formy nad treścią? Na te jak i inne kwestie odpowiem w dalszej części recenzji.

decay

      Zacznijmy może od rzeczy najważniejszej, czyli fabuły. Czymże jest gra czy film bez dobrej historii napędzającej cały mechanizm? Niby to najmniej ważny element, ale jednak jedyny na który odbiorcy zwracają największą uwagę. Pojawia się więc myśl, czy „State of Decay” cechuje się w tej kwestii innowacyjnością, czy raczej postawiono wbrew zapowiedziom na prostotę i schematyczność? Wydawać by się mogło, że oparcie się na otwartość świata, ogromie terenu i rozległości przestrzeni jak i coraz to nowych ludziach spotykanych na naszej drodze da twórcom pełnię możliwości do zaimplementowania szeregu naprawdę intrygujących zadań oraz wątków, które złożą się w jedno, spójne i klarownie poprowadzone opowiadanie. Niestety na próżno tego szukać w tym tytule. Można powiedzieć, że gra nie ma ani początku, ani rozwinięcia, ani końca. Zostajemy niby wrzuceni w sam początek apokalipsy zombie, jednak nie widać tego po otoczeniu w którym się znajdujemy. Z przekazów radiowych wynika, że epidemia dopiero co się rozpoczęła, niemniej jednak wszystko wygląda tak jakby protagonista w którego się wcielamy przespał na swojej łodzi dobry miesiąc (bohater właśnie co wrócił z ryb). Nie mamy ani do czynienia z rozprzestrzenianiem się zarazy, ani z innymi ocalonymi, ani z paniką która powinna temu towarzyszyć. Wszystko jak przy pstryknięciu palcem wymarło, a my znajdujemy się pośrodku jednego wielkiego cmentarza. Dalej też nie jest lepiej. Twórcy włożyli trochę wątków związanych z armią, trochę z nową chorobą, trochę z innymi ocalonymi, ale nie prowadzi to do żadnych nowych zaskakujących skutków. Wszystko wydaje się jakby umieszczone bez żadnego poważnego celu i powiązania, a motywy które na pierwszy rzut oka wydają się interesujące w ogólnym rozrachunku nie są, a to poprzez brak zachowania ciągu przyczynowo-skutkowego. Efektem tego jest wrażenie jakby w „State of Decay” w ogóle nie było żadnej fabuły, która spajałaby każdy element w jedną całością. Niestety, ale nie można oczekiwać zaskakujących zwrotów akcji czy zapadających w pamięć zagrań. Wszystko wyzbyte jest także emocji tak wymaganych przy tego typu historiach. Dominuje również liniowość, a dwojaki sposób przejścia gry pozostał na etapach planowania. Nie można również zapomnieć, że spore przerwy pomiędzy głównymi zadaniami fabularnymi zostały zapełnione ciągle powtarzające się misjami typu zabicie zombie oraz uratowanie innego ocalonego, co po pewnym czasie staje się tak monotonne, że zaczyna się je pomijać.

State-Of-Decay-1       Z zapowiedzi twórców wynika, że gra odznaczać powinna się różnorodnymi bohaterami z unikatowymi zestawami cech, intrygującą osobowością jak i niespotykaną historią, co wprowadziłoby wielowymiarowość w rozgrywkę zarówno pod względem samej kwestii psychologicznych zależności jak i sposobu wykonywania poszczególnych misji. Szkoda jednak, że na planach się skończyło. Każda nowa postać odznacza się maksymalną obojętnością. W trakcie gry poznajemy około 50 z nich, z których prawie 30 znajduje się w naszym obozie, a z którymi mamy minimalny związek. Poza drobnymi elementami jak miłostki czy sprawy z przeszłości niczym się one od siebie nie różnią. Co jednak w tym najgorsze nie można się z żadną z nich utożsamić, ponieważ ich kreowanie uległo maksymalnemu zschematyzowaniu i uproszczeniu. Scenarzyści nie postawili na innowacyjność i raczej poszli w stronę bezpiecznego zagrania, co niestety nie przeniosło się na pozytywny odbiór tego podstawowego wręcz elementu gry. Gracz ma do czynienia z imionami, ale nic poza tym. Nawet nie pokuszono się o eskalację portretu tego bohatera, którym najdłużej gramy. Ma się wrażenie jakbyśmy sterowali lalką bez żadnego konkretnego zadania, która jest bo wymaga tego konwencja. Zapoznałem się z kilkoma różnymi grama sandboxowymi, ale w żadnej protagonista nie był aż tak papierowy i niezapadający w pamięć.

120121202105031      Omówiwszy już dwa podstawowe i elementarne kwestie gry, przydałoby się spojrzeć na sprawę samej rozgrywki. Tutaj już będzie trochę bardziej przychylnie, choć nie do końca. Undead Labs wywiązało się ze swoich zapowiedzi, którymi uraczyli świat w sposób raczej połowiczny.  Podstawy wszystkich elementów zostały zaimplementowane, aczkolwiek nie w takim stopniu jakbyśmy tego oczekiwali. Nie w taki stopniu jak oczekiwali tego sami twórcy. Przeanalizujmy to jednak po kolei. Zacznijmy od elementów RPG związanych z rozwojem bohaterów. Poniekąd gracz miał sam decydować w jakim kierunku zaczną rozwijać się możliwości grywalnej postaci. Szkoda jednak, że w efekcie zostało to ograniczone do minimum. Mamy wpływ jedynie na wybranie dwóch elementów, którymi są cecha specjalna taka jak szybkość czy otrzymywanie staminy lub atak specjalny ukierunkowany w zależności od broni, którą się posługujemy. Dzieli się to na broń palną i broń białą (lekką tudzież ciężką). O reszcie niestety nie decydujemy, a takie aspekty jak życie, wytrzymałość, celność oraz szybkość ulegają upgradeowi niezależnie od naszej woli. Należy również zwrócić uwagę na fakt, że w bardzo szybkim tempie można wyciągnąć wszystkie umiejętności do maksimum, przez co nie ma najmniejszej potrzeby zamiany grywalnej postaci oraz szansa na zgon kompletnie zanika. Sama sprawa wpływu na nasz obóz to również mrzonki. Systemu rozkazów najzwyczajniej w świecie nie ma, a wszystko to co dzieje się w około odbywa się samoczynnie. Nie decydujemy kogo i gdzie wysyłamy, gdzie obsadzamy, co z nim robimy poza tym, że inicjujemy fakt poszukiwań. Za te elementy odpowiada sztuczna inteligencja gry.

      Budowa społeczności, która powinna być centralną częścią gry wprawdzie faktycznie scentralizowała rozgrywkę, jednak nie odegrała na tyle znaczącej roli jaką zapowiadano. Po ustabilizowaniu naszej sytuacji schodzi ona na dalszy plan, aczkolwiek urozmaica początkowe momenty i warto tutaj wyróżnić kilka naprawdę ciekawych rozwiązań. Z racji tego, iż obóz zaopatrzony jest w nadajnik radiowy możemy w każdej sekundzie gry zainicjować proces kontaktu z nowymi ocalonymi. Spotkanie z nimi też nie jest ciągle takie same i może być rozwiązane w trójnasób, czyli z racji upływu zbyt dużej ilości czasu nie udaje nam się uratować ludzi, ratujemy ich w części lub odkrywamy po prostu nowych sąsiadów. Co za tym idzie osiągnięcie ilości 30 osób w naszej grupie nie należy do prostych. Misje te są również o tyle zróżnicowane, że warunki w których przychodzi ratować co poniektórych są naprawdę ekstremalne poprzez niemożliwość dostania się autem czy nadmiar zombie, które ciężko czasami pokonać. Poszukiwanie nowych ludzi jest również o tyle ważne, ponieważ zdarza się że zainicjowana przez nas budowa jakiegoś obiektu wymaga później eksperta do jej prowadzenia inaczej będzie ona nieprzydatna. I tutaj pojawia się trudność, a mianowicie trafienie na odpowiedniego bohatera nie jest na tyle łatwe na jakie wygląda. Może dojść do sytuacji, w której dopiero za czwartym czy piątym razem trafimy na odpowiednią grupę. Warto zwrócić uwagę, że w przypadku braku profitów z naszych działań, upadają moralne grupy w efekcie czego może dojść do jej rozbicia, także mimo minimalnych relacji z ocalonymi nasze kroki są decydujące dla jej utrzymania.

watchtower

      Nie byłoby również budowania społeczności bez miejsca, w którym moglibyśmy tą grupę osadzić, przy czym muszę przyznać że jest to jeden z najlepiej dopracowanych elementów, które można powiedzieć iż w znacznym stopniu pokrywają się z obietnicami Undead Labs. Placówek, które mamy do dyspozycji jest 6 z czego każda z nich nakłada pewne ograniczenia w naszym działaniu. Ograniczenia te polegają nie tylko na ilości ludzi, których możemy pomieścić ale również inwestycji, które możemy wykonać na terenie bazy. Te dwa elementy znacząco na siebie wpływają oraz przeplatają się. Przy braku ocalonych nie wszystko będzie dobrze funkcjonować, ale zdarza się że przy ich nadmiarze nie będzie można wybudować tego czego potrzebujemy, ponieważ np. nie będzie wystarczającego miejsca do spania. To natomiast prowadzi do braku snu, pogarszających się morale czy braku regeneracji zdrowia i wytrzymałości, co przekłada się na poziom funkcjonowania obozu. Z racji takich sytuacji nie możemy wysyłać innych na misje, więc sprawa dostarczania zapasów spada na nasze barki. Wracając jeszcze na chwilę do innych ograniczeń. Wielkość bazy wpływa na to, ile mamy miejsc na wszelkie możliwe pojazdy, obszarów oddanych pod budowę czy outpostów możliwych do założenia. To wszystko natomiast wpływa na to jak wygląda zagrożenie ze strony zombie, w jakim stopniu musimy oddać się survivalowi oraz ile materiałów niezbędnych do przeżycia jest wymaganych. Również to jak zagospodarujemy nasz teren jest nieodzownym elementem rozgrywki definiującym wręcz całą grę. Inwestycje możemy podzielić na obszary do spania, punkt medyczny, warsztat, wieżę strażniczą, kuchnię, ogród warzywny, bibliotekę, arenę do walki oraz obszar wspólnych obiadów. Każdy z tych elementów posiada trójstopniowy poziom rozwoju, jednakże nie zawsze do wszystkiego mamy dostęp. Sprawnie utrudnia oraz w pewnym sensie urozmaica nam to granie. Nie możemy korzystać chociażby z pełni możliwości ogrodu bez wcześniejszego przestudiowania książek z biblioteki, niemniej jednak jeżeli tej biblioteki nie mamy stoimy z dalszym rozwojem. Mamy również zależności pomiędzy warsztatem a outopostami, czy prywatną apteką a zapasami leków. Zahaczając jeszcze o outposty należy wspomnieć o tym, że przy racjonalnym ich rozmieszczeniu gwarantują nam sporych obszarów teren wolny od zombie przez co możemy w pełni oddać się wszelkiemu zbieractwu. Niestety jednak ich już nie możemy ulepszyć oraz nie umieszczamy w nim grup ludzi odpowiedzialnych za obronę. Z tego elementu nie wiedzieć czemu twórcy zrezygnowali i ukrócili jedynie do roli miejsc rozbijających hordy zombie będących jednocześnie punktami przechowywania nasz inwentarz.

state_of_decay_18       A jak tam wygląda sprawa samego przetrwania i gromadzenia surowców? Cóż, powiem iż element ten jest kluczowym jedynie w początkowych fazach gry oraz przy przeniesieniu się do większych placówek gdyż zaczynamy  praktycznie od zera. Niemniej jednak później nie musimy się przejmować zapasami, o ile zajmiemy się wcześniejszym zbieraniem. Musimy zwrócić uwagę, że tak naprawdę gra nie opiera się na ciągłych deficytach. W Trumbull Valley mamy wręcz nadmiar rzeczy, które możemy zebrać przez co nie ma co się martwić o niedobór broni, amunicji czy leków. Przy odrobinie chęci dochodzi się do momentu, w którym mamy multum różnych pistoletów czy karabinów, jak i kilkanaście rodzajów nabojów w ilościach praktycznie tysięcznych. W każdym domu i w każdej placówce natomiast znajdują się nieodzowne dla przetrwania elementy jak zbiór jedzenia, medykamentów, leków, materiałów czy benzyny, więc gdy ich ilość spadnie poniżej wymaganej wysyłamy zbieraczy, którzy te braki uzupełnią samemu nie zawracając sobie tym głowy. Nie powinno się również przejmować sprawą niszczenia przedmiotów czy samochodów. Wszelka broń jest rozsiana po mapie w niewyobrażalnych nakładach, a kiedy wybudujemy warsztat za każdym razem możemy odpowiednie elementy zreperować, przez co mamy możliwość przejścia całej gry z jednym i tym samym kijem czy pistoletem. Na dłuższą metę survival Undead Labs nie wyszedł. Również obszar samego przetrwania nie jest imponujący. Choć mapa jest wręcz przeogromna to jest również pusta, gdyż w głównej mierze zdominowana została przez obszary wiejskie. Mamy bezmiar i niewiele rzeczy do zrobienia. Wartych uwagi są jedynie dwa miejsca, czyli Spencer’s Mill i Marshal, co dowodzi że twórcy niezbyt przemyśleli bogactwo całego obszaru, który możemy zwiedzić.

State-of-Decay-Anytown-USA       Undead Labs podobnie jak i masa innych firm branży rozrywki elektronicznej uległa niestety manii na „podrasowanie” zombie w swoim tytule. Niestety, ale w moim odczuciu jest to usilna próba podrasowania czegoś co podrasowania nie wymaga. O ile na początku mamy do czynienia jedynie z jednym typem trupów co nadaje sporego realizmu o tyle później pojawienie się czterech kolejnych wprowadza pewien zgrzyt, a nawet brak prawdziwości. Za wszelką cenę twórcy zapragnęli umieścić większy poziom śmiertelności bohaterów, starając się zamaskować jego zminimalizowanie innymi rozwiązaniami, jednakże nawet i to nie pomogło.

      Podsumowując „State of Decay” to gra zarówno z kilkoma naprawdę progresywnymi rozwiązaniami dla gatunku zombie survival, ale również z masą niedoróbek. Undead Labs miało niewątpliwie szczytne i ambitne plany, jednakże nie wzięli możliwości na zamiary. O ile gracz zafascynowany jest wszelkim zbieractwem to tytuł będzie bez dwóch zdań dla niego. Jednakże jeżeli liczy na typową akcję z trupami w tle może się srogo rozczarować. Postawienie na GTA w klimatach chodzących trupów jest strzałem w dziesiątkę, ponieważ w pewnym sensie nakierowało to na drogę, w kierunku którym powinny zmierzać zombie. Niemniej jednak wymaga to jeszcze sporych nakładów pracy by wyciągnąć to na poziom taki jaki się oczekuje. Sama gra w skali 10 punktowej otrzymuje póki co naciągane 6 pkt. Mam nadzieję, że część druga która powinna powstać z racji zakończenia pierwszego SoD zostanie dopracowana i wyzbyta wszelkich niedociągnięć, którymi obdarzona została podstawka.

 

tomb2525

Obecnie jeden z głównych redaktorów Strefy The Walking Dead odpowiedzialny za takie elementy jak artykuły dotyczące produkcji serialu, recenzji wszystkich dzieł składających się na uniwersum „Żywych Trupów” jak i wpisów uzupełniających poszczególne działy tematyczne strony.

Większej „publiczności” znany jako ten najbardziej zapalczywy oraz rozeznany w dziedzinie „The Walking Dead” tworzący „nic nie wnoszące do tematu elaboraty” :-D

W życiu prywatnym zainteresowany w głównej mierze biologią, chemią oraz po części fizyką. Nie pogardzi jednak dziedzinami czysto humanistycznymi takimi jak literatura, sztuka, muzyka czy właśnie sam film, z naciskiem na mocne wpływy dramatu.

More Posts