Autor Wątek: Arena - Sprawy organizacyjne/techniczne, opis.  (Przeczytany 4482 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Narwaniec

  • Offline
  • *
  • Podziękowania
  • -Wystawione: 273
  • -Otrzymane: 245
  • Autor wątku
  • Ogień nie spali, woda nie zaleje
  • Wiadomości: 978
  • Płeć: Mężczyzna
    • Zobacz profil
Arena - Sprawy organizacyjne/techniczne, opis.
« dnia: 17 Grudzień, 2015, 22:24:25 »
Arena.

Niedaleka przyszłość – rok 2112, ludzie na świecie chociaż nadal lubują się w prowadzeniu konfliktów, znaleźli sobie nową rozrywkę. Na olbrzymim terenie zwanymi Areną, odbywa się największy spektakl świata, który przykuwa do odbiorników miliony widzów.
Arena to olbrzyma powierzchnia na planie sześciokąta o boku około 150km i powierzchni 58453,29km kwadratowych na wodach Oceanu Spokojnego kilkadziesiąt kilometrów od Hawajów. Składa się z siedmiu połączonych Stref zbudowanych na hexagonalnych polach o boku 50km i powierzchni ponad 6495km2. Każda ze Stref składa się z umownych 61 mniejszych sześcioboków o boku niemal 6km i powierzchni ponad 86km2. W jej centrum każdej strefy znajduje się „Baza”, w której grający mogą odpocząć, zregenerować się, wyleczyć.



Środkowa Strefa, jest niejako częścią ćwiczebną. Posiada wszystko to co każda z pozostałych części, jednak na bezpiecznym poziomie. Na samym środku znajdują się „koszary”, część mieszkalna, stołówka, baseny, sale treningowe, łazienki, nie brakuje też kina, baru, czy sali gier. Jest nawet zwierzyniec i ogrody zarówno takie gdzie hoduje się owoce i warzywa, jak i takie po których można pospacerować i się w nich zrelaksować. Kolejne sektory w kierunku granic ze Strefami, przypominają tereny w których przyjdzie graczom działać i gdzie mogą trenować.

Na północy Strefa śniegu i lodu, zwana Dwunastką. Zamarznięte jeziora, lodowce, nigdy nie zamarzające rzeki, przecinające lodowe pustkowia.

Północno-wschodnia część – czyli Dwójka, to gorące pustkowie, przecinane rzekami lawy, naturalnymi labiryntami magmowych skał, usiane gejzerami strzelającymi wrzącą parą, wodą albo lawą.

Południowo-wschodnia Strefa Czwórka zajmowana jest przez pustynię na której znajdują się wydmy, równiny, skaliste obszary. Podziemne labirynty i kilka niewielkich oaz.

Szóstka - Południowa część, to dżungla, wzgórza i doliny porośnięte bujną, tropikalną roślinnością. W niektórych miejscach poprzecinane są bagnistymi kanałami

Południowo-zachodnia Ósemka, to część wodna, pełna wysepek, płytkich akwenów wodnych, zatopionych labiryntów jaskiń, raf koralowych.

W Północno-Zachodniej Dziesiątce znajdują się góry, wzgórza porośnięte lasami, poprzecinane jeziorami, rzekami, wodospadami.

Każda ze Stref ma także miasta które w zależności od rozgrywki wyglądać mogą zarówno jak starożytne ruiny, miejsca strawione wojną, jak i zwyczajnie porzucone przez ludzi metropolie, które natura objęła na powrót w posiadanie. Nie brak też sieci kolejowej, która jest właściwie jedynym stałym elementem, gdyż miasta i ruiny zmieniać mogą zarówno swój wygląd, rozmiary, jak i położenie na terenach Stref. Czasem może być tak, że w jakiejś potyczce z danego planu całkowicie znikną miasta, a gdzie indziej, cały rejon zmieni w jedno wielkie miasto.

Na środku każdej Strefy znajdują się tak zwane Czerwone Strefy, to miejsca w których uczestnicy rozgrywek są całkowicie bezpieczni, gdyż jest to miejsce całkowicie wolne od potworów i anomalii.

Przeciwnicy:

Przeróżne istoty, humanoidalne, zwierzęce, bioniczne i mechaniczne, tworzone w różnych laboratoriach.

Produkcja laboratorium biologiczne

Istoty humanoidalne.

Zombie – bezmyślne, raczej powolne, humanoidalne istoty. Z wyglądu jak przystało na zombie, wyglądają jak ludzie w różnych stadiach rozkładu (jednak takiego pozwalającego na poruszanie się, choćby miało to być pełzanie). Poruszać się mogą zarówno pojedynczo, jak i w grupach. Zostawione w spokoju, zapadają w swoisty letarg i wykonują w kółko te same czynności. Wydają też z siebie charczące, świszczące i wizgliwe dźwięki. Zwabia je dźwięk i światło. Atakują i rozszarpują przeciwnika. Ich ugryzienia powodują zakażenia i trudno gojące się rany, oraz ogólne zakażenie organizmu. Leczenie właściwie wyłącznie szpitalne.
Zabić można strzałem w głowę, rozszarpaniem na tatara, zmiażdżeniem.

Skoczki – W odróżnieniu od zombie, wykazują się drapieżną inteligencją. Wyglądają jak szczupli, żylaści ludzie. Chociaż tego nie widać, mają bardzo silne mięśnie i ścięgna nóg, pozwalające na kilku, a nawet kilkunastometrowe skoki. Chociaż humanoidalne, zachowują się jak zwierzęta. Poruszają się na wszystkich kończynach, bardzo często wykonując długie skoki i nieustannie węszą zarówno w powietrzu jak i przy ziemi, szukając zapachu potencjalnej ofiary. Polują ostrożnie i zachowawczo, często robiąc zasadzki. Są samotnikami. Rzadko kiedy spotkać można na raz ich kilka sztuk. Są terytorialne i walczą także między sobą. Atakują i rozszarpują przeciwnika. Ich ugryzienia powodują zakażenia i trudno gojące się rany, oraz ogólne zakażenie organizmu. Leczenie właściwie wyłącznie szpitalne.
Zabija strzał w głowę albo serce, rozszarpanie, zmiażdżenie albo spalenie.

Zombie i Skoczki spotykane są wyłącznie na terenach zabudowanych.

Wampiry – z wyglądu może i przypominają ludzi, jednak ich ciała są blade, bezwłose, chude, chociaż o silnych mięśniach. Nie posiadają oczu. Ich zmysły działają prawdopodobnie na zasadzie podczerwieni. Otwory gębowe niezbyt okazałe, wyposażone jednak w dwie pary ostrych jak igły kłów, którymi z łatwością przebijają skórę, a nawet ubrania. Wypijają z ofiary krew. W ślinie mają środek zapobiegający krzepnięciu krwi, więc rany przez nich zadane są trudne do zatamowania. Poruszają się na wszystkich kończynach, zarówno po ziemi, jak i ścianach czy suficie. Są bardzo szybkie. Zabić je można wystawiając na promienie słoneczne czy UV, spaleniem, strzałami w głowę przy czym jeden strzał ich nie zabija.
Występują wyłącznie w jaskiniach i budynkach w których panuje półmrok albo całkowita ciemność.

Kinetyk – kolejny humanoid. W porównaniu z innymi dość niski i pokraczny, jednak posiada kilka sztuczek, których nie ma żaden z pozostałych mutantów. Przede wszystkim posiada zdolności telekinetyczne, które pozwalają mu na rzucanie różnymi przedmiotami w przeciwnika. Zabić można jak człowieka.

Maniak – jeden z najgroźniejszych mutantów. O tym jak wygląda wiedzą wyłącznie Twórcy, jednak jego wygląd trzymają skutecznie w tajemnicy. Żaden zawodnik go nie widział i o nim nie opowiedział, gdyż nikt jeszcze nie miał okazji przeżyć z nim spotkania. Posiada zdolności telepatyczne, którymi mami swoje ofiary, mąci w głowach, wciąga w pułapkę. Jego obecność można wykryć gdyż zaczyna człowiekowi kręcić się w głowie, pojawiają się przed oczami mroczki, halucynacje wzrokowe i słuchowe. Jeśli w tym momencie zawodnik zda sobie sprawę z niebezpieczeństwa i się wycofa, ma szansę uciec. Jeśli nie, jest stracony. Nie wiadomo jak zabić.

Kinetyki i Maniaki spotykanie głównie w kompleksach fabrycznych i laboratoriach.

Wodniaki - „matka” zapatrzyła się na ośmiornice. Stworzenia wielkości noworodka i równie „śliczne”. Szerokie paszcze, wyposażone w stożkowate zęby. Od pasa w dół posiadające ramiona ośmiornicy. Żyją głównie na terenach wodnych, chociaż czasem można je spotkać w bagnach Strefy Dżungli. Atakują stadnie.
Zabić można jak każde zwierze, choć ze względu na ich ilość jest to trudniejsze.

Syreny – zapomnijcie o słodkiej Arielce. Te pół kobiety, pół ryby nie mają w sobie niczego słodkiego, ani uroczego. Posiadają trzy pary rąk, a także długi, na wpół rybi na wpół wężowy ogon. Ich skóra jest biała, oczy czerwone i lśniące w ciemności. Zamiast włosów mają kłębiące się węże, przez co nazywane są także Meduzami. Choć nie zamieniają w kamień, potrafią swoimi szczupłymi rękami, urwać kończynę. Chwytają i topią swoje ofiary, by potem spokojnie się nimi pożywić.
Zabić można jak człowieka, chociaż ze względu na ich szybkość i zwrotność trudno je trafić.

Zwierzęta:

Skorpiony – wielkości autobusu jeśli nie liczyć ogona. Półtorametrowe szczypce, metrowy kolec jadowy. Jak na swoje rozmiary szybkie i zwinne jak ich mali krewniacy. Ze względu na grubość pancerza trudne do skasowania. Lepiej omijać z daleka. Występują wyłącznie na obszarach pustynnych.

Pająki – wielkości busa. Jadowite. Szybkie, zwinne, łatwiejsze do wyeliminowania niż skorpiony, ze względu na dość delikatną budowę kończyn. Spotkać je można w całym rejonie pustyni, a także w jaskiniach dżungli.

Szczurowilk – groteskowa krzyżówka szczura i wilka, całe ciało ma w sobie cechy obu zwierząt. Około 100-120cm w kłębie, szczupły, żeby nie rzec chudy, acz z silnymi mięśniami i ścięgnami, grzbiet wygięty na podobieństwo szczurzego. Sierść jasna, zmierzwiona, miejscami ma łyse placki, ogon długi, łysy. Czarne lub całkowicie białe oczy, pozbawione źrenic. Porusza się czasem biegnąc jak wilk, czasem skokami jak szczur. Podobnie jak gryzoń jest w stanie przecisnąć się przez niewielkie otwory. Są wszystkożerne, nie gardzą nawet padliną. Są bardzo agresywne, wykazują także instynkt łowiecki. Spotkać je można w zasadzie w każdej Strefie prócz lodowej i wulkanicznej.

Ogniste ogary – zamieszkują tereny wulkaniczne. Są wielkości dogów z łbami podobnymi do charcich. Ich skóra jest gruba, guzowata i przypomina zastygłą lawę z „ognistymi” wzorami niczym pęknięcia w skorupie. Czerwone, lśniące oczy, pozbawione źrenic. Polują stadnie. Ich bronią prócz zębów i pazurów jest ogniste splunięcie, w czasie którego wypluwają z siebie kulki magmy. Powodują porządne oparzenia.

Lodowe ogary – spotykane na lodowych terenach. Wielkości i budowy ognistych ogarów. Zamiast sierści pokryte są lodowymi kolcami. Polują stadnie. Prócz zębów i pazurów, atakują strzelając swoją sierścią. Nie dość, że ich kolce mogą przebić skórę, to jeszcze zmrozić okolice rany, powodując niezłe obrażenia.

Wielki niedźwiedź – zmutowane, wredne bydle. Stojąc na tylnych łapach osiąga niemal 4 metry, waga to dobra tona. Potężne szczęki, zęby i długie pazury, oraz szybkość i zajadłość, czynią z niego trudnego przeciwnika. Pojawia się na obszarach lodowych, gdzie posiada białe futro, a także w Strefie umiarkowanej.

Komary – małe skurczybyki wielkości gołębi. Zmutowane, zajadłe. Prócz krwi, zdają się wysysać z człowieka energię życiową. Na całe szczęście nie bawią się w stada, są raczej samotnikami.

Rekiny – wielkości przeciętnego żarłacza, jednak bardziej zajadłe niż one. Polują, śledzą, czają się na ofiary.

Meduzy – ładne i zadawałoby się nieszkodliwe. Niestety chociaż nie zjedzą niczego wielkości człowieka, to ich parzydełka porazić mogą układ nerwowy powodując ustanie akcji serca, oddychanie i w konsekwencji śmierć. Odtrutkę należy podać w ciągu dwóch minut. Lepiej omijać z daleka. Nie atakują aktywnie, ale występować mogą w niesamowitych ilościach.

Ukwiał – występuje w płytkiej wodzie, czasem nawet na wilgotnym piasku, powyżej linii wody. Wyglądają jak koralowe, fantazyjne walce o średnicy około metra i 1,5 metra wysokości. Wyczuwając ofiarę, wyrzuca z siebie długie nawet czterometrowe czułki, którymi oplątują ofiarę i zaciągają do otworu gębowego. Zabić je można, roztrzaskując gruby i wytrzymały koralowy pancerz.

Chmura – nieoczekiwany efekt eksperymentu na istotach żywych. Nie wiadomo czy chmura była kiedyś człowiekiem czy zwierzęciem, znać tylko, że wykazuje jako taką inteligencję, jest złośliwa i nieprzewidywalna. Wielkości mniej więcej dorosłego człowieka, jest skłębioną, kotłującą się chmurą z parą złotych oczu. Spotkać ją można wyłącznie w zamkniętych budynkach i jaskiniach poza zasięgiem wiatrów. Porusza się w zdawałoby się skoordynowany sposób bo stałych szlakach. Na widok człowieka rzuca się na niego z wizgiem. Jeśli nie zdąży się przed nią uskoczyć, albo ukryć, trafia się w pole rażenia co powoduje utratę przytomności i wyssanie energii życiowej. Nie da się tego zabić, należy się jak najszybciej wycofać, albo ukryć i poczekać na jej „odpłynięcie”.

Żywe Cienie – mimo swej nazwy, nie są cieniami, które nagle postanowiły uwolnić się od swoich właścicieli. To jaszczurki, mające w sobie jednak sporo gracji i ruchów dużego kota. Osiągają około 80cm w kłębie i od czubka nosa do końca ogona około 4 metry. Ich skóra przypomina wężową i najczęściej jest w odcieniach brązu. Polują zarówno aktywnie, jak i robią zasadzki. Ich ślina zawiera toksyny powodujące powolną śmierć, o ile nie zostanie zneutralizowana. Posiada zdolność stawania się niemal niewidzialnymi i ich ewentualną obecność wykryć można wyłącznie po nienaturalnym zniekształceniu obrazu.

Grinos – wygląda niczym krzyżówka goryla z bykiem. Stworzenie ma mordę podobną małpiej z długimi krowimi rogami, goryle kończyny, potężnie umięśnione ciało będące czymś pomiędzy ciałem byka, a goryla, z grzbietu wyrastają wyrostki podobne tym z kręgosłupa. Pokryte jest krótką sierścią. W kłębie osiąga około 170-180cm. Wagę nawet pół tony. Występują niemal w każdej Strefie.

Rośliny:

Muchołówka – drapieżna roślina występująca w dżungli. Przypomina swoją małą krewniaczkę. Skrzydła jej „kwiatów” osiągać może nawet 1,5 metra i są na tyle silne by schwytać i utrzymać nieostrożnego człowieka, nawet wyposażonego w egzoszkielet.  Chociaż nie może się przemieszczać, nie jest bierna. Zdaje się wyczuwać swoje ofiary i atakuje je znienacka. Unieszkodliwić je można przez obcięcie łodygi, co wbrew pozorom nie jest takie łatwe, bo choć elastyczna, zdaje się być równie mocna do drzewo.

Biczysko – około dwumetrowa, gładka, zielona roślina z czterema lub pięcioma długimi gałęziami na różnych wysokościach. Muśnięta rozpoczyna swój szaleńczy taniec, chłoszcząc „ramionami” we wszystkich kierunkach niczym biczem. Może pogruchotać kości. Lepiej omijać z daleka.

Duszące Sidła – roślina niewiniątko. Porastać może zarówno ziemię jak i pionowe skalne skały albo pnie drzew. Wygląda niemal jak najzwyklejsze dzikie wino, wnikliwy obserwator dostrzeże na powierzchni liści i pnączy drobne, opalizujące na purpurowo krople i niespotykane u wina, szkarłatne dzwonkowate kwiaty. Wystarczy jednak dotknąć roślinę, stanąć na niej, by wystrzeliła swe pnącza i owinęła ofiarę, niezgorzej niż pająk swoją siecią.

Rozeta – nazwana tak, że względu na wzór, który tworzą liście ułożone płasko na ziemi, na krawędziach wyrastają przekształcone, lekko pozwijane spiralnie pędy w liczbie 5-7 sztuk, osiągające około 180cm, im bliżej środka, tym pędy są krótsze. Pędy zdają się poruszać, nawet gdy nie ma wiatru. Gdy stanie się na liściach, pędy ożywają i zaczynają chłostać przeciwnika, dodatkowo wysuwają się z nich ostre kolce, które dotkliwie kaleczą. Jeśli się szybko nie ucieknie spoza zasięgu, można nawet zginąć. Unieszkodliwić może ją wyłącznie ogień, albo wybuch. Spotkać je można w dżungli, ale zdarzają się też na podmokłych terenach i w płytkiej wodzie np. w zalanych, opuszczonych budynkach.

Purchawa biała – jak nazwa sama wskazuje jest to grzyb przypominający z wyglądu purchawki, są tylko ze dwa razy większe. Dotknięte pękają uwalniając chmurę trujących gazów, których wdychanie powoduje w zależności od długości przebywania w chmurze, atak kaszlu, wymioty, drgawki, potem śpiączkę i w konsekwencji śmierć.

Purchawa czarna – blisko spokrewniona z purchawą białą, z tą różnicą, że toksyczna chmura przez nie wypuszczana jest żrąca niczym kwas.

Obie purchawy można spotkać w Strefach roślinnych.

Produkcja laboratorium biochemiczne i mechaniczne.

Golemy – dość toporne, niezbyt szybkie, ale pieruńsko wytrzymałe. Nie potrzebują ani snu, ani odpoczynku. Wzrostu od 2 do nawet 4 metrów. Występują w każdej Strefie. W zależności od miejsca zbudowane mogą być zarówno ze skał jak i magmy, lodu, koralowca, drewna, roślin, gliny, błota, piasku a nawet metalu i części maszyn czy urządzeń. Trudne do pokonania ze względu na brak organów wewnętrznych, a także zdolność regenerowania się dzięki pobieraniu surowca z otoczenia. Ponadto potrafią atakować tym z czego są zrobione. Zabić je można rozsadzając im klatki piersiowe i wyrywając lub roztrzaskując znajdujące się tam „serce” – fioletowy kryształ energetyczny.

Anomalie.

Oddech Stref – Przypomina burzę. Najpierw pojawiają się ciężkie ołowiane chmury, a potem pojawiają się wyładowania atmosferyczne i grzmoty, później przez chmury zaczyna się sączyć purpurowe i złote światło, przypominające oszalałą Aurorę Borealis. Burza przybiera na sile, a potem na ziemię spada czerwień. Świat wygląda tak jakby patrzyło się przez czerwony filtr. Zrywa się wiatr energii niczym huragan. Trzeba się przed tym chować w pomieszczeniach bez okien i z solidnymi drzwiami, w jaskiniach z dala od wejścia, a najlepiej w piwnicach i schronach. Co prawda Oddech nie jest radioaktywny, ale energia jaką może porazić człowieka może spowodować zarówno fizyczne jak i psychiczne obrażenia.

Trampolina – anomalia grawitacyjna. Wszystko co nieopatrznie znajdzie się w jej zasięgu zostaje wyrzucone w powietrze. W zależności od wielkości i siły anomalii może to być zarówno ledwie podskok, jak i kilkunasto czy wręcz kilkudziesięciometrowy lot w górę lub innym kierunku, co zakończyć się może w najlepszym razie zwichnięciami czy potłuczeniami, przez złamania, aż po pewną śmierć.
Trampolina widoczna jest po poruszających się w jej zasięgu przedmiotach.

Grawitacja - anomalia grawitacyjna. Wielkość przeróżna, ale zwykle około 4-5 metrów. Wszystko co znajduje się w jej zasięgu może znaleźć się w stanie nieważkości. Jest właściwie niewykrywalna, poznać ją można wyłącznie po unoszących się bezwładnie przedmiotach w jej polu oddziaływania.

Jądro – anomalia grawitacyjna. Miejsce zwiększonej grawitacji o średnicy około 3 metrów. Niezwykle niebezpieczna, gdyż zawsze zetknięcie z nią kończy się śmiercią. Wejście w nią, powoduje dosłowne zmiażdżenie. Trudna do wykrycia. Za dnia zauważyć ją można po obszarze gołej ziemi i nachylonych w jej stronę wszystkich przedmiotach w jej pobliżu. W nocy właściwie niewidoczna. Występować może zarówno na otwartej przestrzeni, jak i w budynkach, albo i pod ziemią, powodując lejowate zapadnięcia powierzchni, albo jej nienaturalne wybrzuszenia.

Elektra – anomalia elektryczna. Tworzy ją lśniąca kula elektrycznych wyładowań. Ma kilka odmian. Najczęściej spotykana odmiana ma około 2 metrów i występuje tuż nad ziemią na otwartych przestrzeniach. Inna, rzadziej występująca odmiana występuje zwykle w korytarzach lub w tunelach i potrafi przemieszczać się z dużą prędkością. W kontakcie z obcym ciałem anomalia emituje tysiące elektrostatycznych wyładowań, które praktycznie momentalnie zabijają tego kto znalazł się w polu rażenia. Dobrze widoczna zarówno za dnia jak i w nocy.

Żar – anomalia termiczna. Najczęściej obszar o 1 – 2 metrowej średnicy (choć zdarzają się nawet i 5 metrowe) o bardzo wysokiej temperaturze. W momencie gdy ktoś/ coś wejdzie w jej obszar, emituje słup ognia, który momentalnie spala na popiół. Za dnia wykryć ją można po drganiu powietrza lub wyczuć jej gorąco, gdy jest się wystarczająco blisko. Zobaczyć też można wypalony do cna obszar ziemi. Nocą natomiast widać delikatną poświatę.

Bagno – powoduje zmiany skupienia podłoża. Pozornie twarda droga czy wręcz beton albo skała, po dotknięciu zamienia się w gęstą zupę. Podobnie rzecz się ma ze ścianami. Wszystko tonie w nim w ciągu kilku minut. Niemal niemożliwa do wykrycia. Niebezpieczna także ze względu na kapryśność. Może przejść po niej sto osób i aktywuje ją dopiero sto pierwsza. Równie łatwo się uaktywnia jak i zasypia, co czyni z niej pułapkę właściwie śmiertelną. Jeśli się w niej nie utonie, to udusi gdy materia wokół znów zmieni stan skupienia na stały.

Pola artefaktów – nie sposób przewidzieć kiedy i gdzie się pojawią. Zwykle są trudne do znalezienia, choć jest to zjawisko tak kapryśne w swej naturze, że mogą nagle wejść dosłownie pod nogi, tuż obok często uczęszczanej drogi. Obszar pola może mieć zaledwie kilkadziesiąt centymetrów, jak i około dwóch metrów średnicy. I nie da się też określić co na nim będzie. Bo może być na nim zaledwie jeden malutki krysztalik, a może być ich równie dobrze kilkadziesiąt i wszystkie rozmiarów pięści.

Artefakty



Uczestnicy
Nie ma jednej definicji dobrego uczestnika, najważniejsze jest by był przede wszystkim zdrowy, sprawny fizycznie i miał w sobie chęć przygody i ryzykanctwa. Na spryt i inteligencje też kładzie się niemały nacisk, choć ważniejsza jest umiejętność działania w zespole i pracowania na jej sukces.
Każdy ma szansę zostać zawodnikiem, uczestnicy mogą pochodzić z każdej grupy społecznej. Warunkiem jest by osoba taka nie miała kryminalnej przeszłości i była pełnoletnia, a więc minimalny wiek to 18 lat. Górna granica wieku nie jest określona, choć rzadko biorą w tym udział osoby w wieku powyżej 50 lat. Nikt też nie zwraca uwagi na płeć, więc pojawiają się także przedstawicielki płci pięknej. Raz na pięć lat urządzane są zawody, w czasie których trzeba się właśnie wykazać umiejętnościami zarówno fizycznymi, jak i umysłowymi, oraz spodobać się zarówno organizatorom jak i widzom. Nikt nie dołączy po znajomości, czy dzięki łapówkom, w tej kwestii twórcy są bezwzględni. Nie przyjmą nikogo, kto się zwyczajnie się z jakiegoś powodu nie nadaje i żadna protekcja tego nie zmieni, chociaż oczywiście krążą przeróżne plotki.
„Kadencja” Gracza trwa z reguły pięć lat, chociaż jeśli jest bardzo popularny i dobrze sobie radzi, to przechodzi na kolejne pięć lat. Oczywiście zdarzyć się może, że z powodu jakiegoś nieszczęśliwego wypadku, albo z innych przyczyn (niedopasowanie do grupy, niechęć widzów, maksymalnie nieodpowiednie zachowania) członek grupy musi odejść. Wtedy można wyjątkowo urządzić eliminacje, chociaż zdarza się, że wybierani są ludzie, którzy w poprzednich eliminacjach uplasowali się tuż za pierwszą dziesiątką i traktowani są niejako jako rezerwowi zawodnicy.
Uczestnicy podzieleni są na kilka grup po 10-15 osób i w czasie rozgrywek rywalizują między sobą o zwycięstwo i związane z tym przeróżne przywileje.
Uczestnicy mieszkają na terenie Stref, poświęcając się treningom do kolejnych rozgrywek, chociaż oczywiście nie oznacza to, że ćwiczą non stop. Mają czas wolny, mogą wychodzić poza teren, widują się z rodzinami, chociaż dostarczane jest im właściwie wszystko czego akurat potrzebują. Nie brak im także przeróżnych rozrywek.
Zawodnicy traktowani są przez ludzi niczym gwiazdy filmowe, mają swoich fanów, psychofanów, fankluby, udzielają wywiadów, mają robione zdjęcia, ludzie niejako żyją ich życiem. Poza rozgrywkami, pokazywane jest także i zwyczajne życie. Kamery bywają obecne w czasie treningów jak i w sytuacjach właściwie całkowicie prywatnych.

Rozgrywki
Rozgrywki i cała ich otoczka, są wielką imprezą i monumentalnym widowiskiem, w którym nie brak wyreżyserowanych elementów. Zmagania mogą być zarówno dla kilku grup, jak i dla jednej, czasem zdarzają się też indywidualne zadania, dla pojedynczych graczy. Najczęściej kilka drużyn bierze udział w zadaniu mającym na celu zdobycie określonego przedmiotu, albo rozwiązanie serii wskazówek, dzięki którym dotrą do wskazanego miejsca. Bywa też, że muszą po prostu przejść z punktu A do punktu B po najeżonym przeciwnościami terenie. Drużyny rywalizują między sobą w czasie rozgrywki o wygraną i starają się wyeliminować przeciwników z gry, ale ofiary śmiertelne zdarzają się bardzo rzadko.
Prócz innych grup, uczestnicy mają przeciwko sobie niejako naturę, muszą przemieszczać się w zróżnicowanym i często bardzo niesprzyjającym terenie, prócz tego na swojej drodze spotkać mogą zarówno istoty humanoidalne, jak i zwierzęta, a nawet rośliny, które chętnie wyrwą serce i połamią kości.
Uczestnicy mają sześć Stref działania i często każda rozgrywka dzieje się na innym terenie, zdarza się też, że muszą przemieszczać się między poszczególnymi planami. Rozgrywki jako takie czasem nie mają limitu czasowego, innym razem jest właśnie presja czasowa, po której grupa czy poszczególni gracze zostają wyeliminowani.


Wszelkie podobieństwa bywają nieprzypadkowe. Prawa autorskie zastrzeżone ;)
« Ostatnia zmiana: 02 Luty, 2016, 22:59:56 wysłana przez Narwaniec »
Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się   
Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się