Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Pokaż wątki - Narwaniec

Strony: [1] 2
1
Filmy i Seriale / Thorgal
« dnia: 02 Wrzesień, 2018, 13:36:29 »
Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

Niemalże od czasu gdy przeczytałem pierwsze komiksy marzyłem o tym żeby zobaczyć Thorgala na małym lub dużym ekranie. Historia idealna na serial, ciekawe wątki, ciekawi bohaterowie, jakże żywa mitologia i bogowie. Jakby twórcy się postarali, mogłoby to nawet być pewną konkurencją dla Wikingów.
Jako smarkacz w roli Thorgala widziałem Michaela Praeda znanego z Robina z Sherwood i w sumie nadal uważam, że byłby to wybór idealny, tak jakby Rosiński wzorował się na tym właśnie aktorze. Niestety lata minęły i Praed jest już za dojrzały do roli.
Mam szczerą nadzieję, że to nie jest jedynie plotka, która rozejdzie się po kościach i nic z tego nie wyjdzie.

2
Tytuł roboczy, ale wydaje mi się, że idealnie nawiązuje do głównego miejsca akcji...

Na początku była tylko Wielka Woda. Niezmierzona i tajemnicza. Za dnia odbijała promienie słońca, błękit nieba i płynące po niebie chmury. Nocą rozświetlał ją blask księżyca i gwiazd. Później z głębin wypłynęła bogini Poani - dawczyni życia, wszechpotężna matka. Jej dzieci powstałe z jej związku z bogiem ognia Ta Ke jak to Dzieci psociły i dokazywały, to one ukradły naszyjnik matki i w czasie kłótni o niego rozerwały go, a cenne klejnoty spadły do wody i powstały z nich Tysiące Wysp lśniące różnymi kolorami nocą niczym wielobarwne gwiazdy. Nowa zabawka jaką niewątpliwie były wystające z pomiędzy fal skrawki lądu wzbudziły w Dzieciach nowe, nieznane im dotąd uczucia – zazdrość i chęć władzy. Wkrótce jak to w legendach bywa, rozpoczęły głupią wojnę i wszystkie w niej zginęły. Poani przemieniła ich ciała w Wielkie Lądy. Świat ponownie ucichł. Jedynie Woda szumiała inaczej, rozbijając się o uśpione brzegi. Bogini życia tchnęła więc życie w ziemię, wodę i powietrze, dała początek wszelkiej faunie i florze a także Pierwszym Ludziom, zaś sama zasnęła razem ze swoimi dziećmi, zaś władzę nad światem przejęli potomkowie Pierwszych Ludzi.
Tak mówią mieszkańcy Wysp Korony.
Księża natomiast twierdzą, że na początku była nicość. Potem Bóg stworzył niebo i ziemię. Ziemia była bezładem i pustkowiem, ciemność była nad bezmiarem wód, a Duch Boży unosił się nad wodami. I wtedy Pan rzekł: Niech się stanie światłość... I tak Bóg tworzył ziemię, dzień i noc, słońce, księżyc i gwiazdy, stworzenia w wodzie, na lądzie i w powietrzu. Na końcu stworzył człowieka i jeszcze miał czas odpocząć...
Jakoś nie mogę zdecydować która wersja mi się bardziej podoba.

... Kapitan pokazał mi mapę. Nie miałem pojęcia, że świat jest taki olbrzymi! Mówi, że płynąc szlakiem równika przepłynąć trzeba pokonać ponad trzydzieści siedem tysięcy mil (60112 km) i niemal trzydzieści trzy tysiące mil morskich, żeby znaleźć się w miejscu z którego się wyruszyło. A od bieguna do bieguna wzdłuż południków to osiemnaście tysięcy mil z okładem (30000km), czyli nieco ponad szesnaście tysięcy mil morskich. Najszybszy kliper Cutty Sark mógł w ciągu dnia przepłynąć 350 mil przy prędkości 15 węzłów. Jemu zajęłoby to niemal sto  dni i to tylko przy sprzyjających wiatrach, prądach morskich i gdyby nie musiał omijać wysp.
Nie jestem pewny czy starczyłoby mi życia, żeby opłynąć cały świat i zwiedzić każdy skrawek. Ameryka Północna, Europa z Azją, dwa kontynenty północnej półkuli. Większą część Azji nadal stanowi białą plamę, dosłownie i w przenośni. Ponoć jest tam tak zimno, że żaden normalny człowiek nie chce tam mieszkać. Car Rosji Piotr, Paweł albo inny Aleksander, lubi tam zsyłać skazańców. Niby logiczne, szybciej umierają, niż w takiej Australii czy na wyspach. A z drugiej strony wariat.
Szeroki pas leżący mniej więcej między zwrotnikami Raka i Koziorożca, to tropikalne wyspy, rozsiane po ciepłym Oceanie Równikowym. Niektóre są tak małe, że nie widać ich na mapie, inne wcale nie ustępują wielkości takiemu Madagaskarowi.
Południową półkulę zajmuje Ameryka południowa, Afryka, Australia. Dzikie tereny. Również w większości białe plamy na mapach. Tak naprawdę jedynie wybrzeża na kilkadziesiąt mil w głąb zostały zbadane, a tajemnice odkryte. Reszta czeka na śmiałków, którzy nie boją się tubylców, pierwotnej magii, klątw i groźnych zwierząt...




(mapa skala 1:105 263 158)

3
Hyde Park / Fajne filmiki
« dnia: 17 Wrzesień, 2017, 17:13:28 »
Wiem, że jest temat ze śmiesznymi filmikami, ale pomyślałem, że może fajne by było miejsce w których można by było pokazać filmiki, które wywarły na nas pozytywne wrażenie, wzruszyły, podbudowały, zmotywowały, zainspirowały itd.

We mnie poniższy filmik, wywołał wszystko

Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

4
Dział organizacyjny / Kroniki - sprawy organizacyjne/techniczne itd.
« dnia: 23 Lipiec, 2017, 15:08:08 »
Wstęp.

Kraj Polan sięga daleko swymi granicami przez wieki zdobywanymi przez walecznych przodków. Jej ziemie sięgają od ujścia Dźwiny do morza Waręgów, wzdłuż tejże rzeki która wyznacza naturalną granicę, do jeziora Druksia, przez Mińsk, Dniestr, Karpaty, do Cisy i Dunaju które są granicami od południa by sięgnąć aż Bazylei, a od niej wzdłuż Renu od zachodu by biegnąc dalej na północ dotrzeć ponownie do morza Waręgów.

Flora i Fauna.
Bogata i bujna, typowa dla tych rejonów świata. Kraj Polan słynie na świecie z koni i białych jesiotrów, z których pozyskiwana jest jedyna w swoim rodzaju biała ikra.
W Europie znane i uprawiane są ziemniaki (zwane także kartoflami, pyrkami, perkami, grulami, bulwami, swapkami, parabolami, komperami) chociaż nie są tak popularne jak kasza i głównie robi się z nich placki i kluchy, oraz papryka, pomidory.
Ciekawostką są dwie rośliny. Pierwszą jest mydlany korzeń prawdopodobnie krewny mydlnicy. Korzenie owalnego kształtu wykopuje się jesienią, obiera z grubej skóry, odsłaniając dość miękki, żółtawy środek który po namoczeniu i pocieraniu w rękach zaczyna się pienić i ma właściwości myjące i czyszczące. Drugą jest roślina uważana niejako za chwast, ze względu na szybki i ekspansywny rozrost. Posiada duże, talerzowate, mięsiste liście. Roztłuczenie ich na pulpę, powoduje splątywanie się włókien, które po wyschnięciu tworzą miękki papier, który służy do… higieny po skorzystaniu z wychodka, czyli po prostu jako papier toaletowy.

W puszczach i borach prócz typowej zwierzyny grubej czy drobnej nie brak takich zwierząt jak tur, żubr pierwotny, jeleń olbrzymi. W górach natknąć się można na olbrzymie orły.

Państwo i ustrój.
Podobnie jak w większości innych państw istnieje monarchia feudalna. Na czele państwa stoi władca zwany suzerenem. Stanowi on szczyt drabiny feudalnej. Podlegającymi mu wasalami są możni, zarówno duchowni jak i świeccy. Oni z kolei są seniorami dla rycerzy i niższych duchownych, którym podlegają chłopi. W ten sposób wygląda układ stosunków społecznych w monarchiach feudalnych.
Władca feudalny jest równocześnie posiadaczem ziemi, która musi mu zapewnić dochody pozwalające na utrzymanie dworu i urzędników. Monarcha może oddawać ziemię w czasowe użytkowanie to tzw. beneficjum. Pan feudalny zwany seniorem najpierw odbiera od wasala homagium czyli hołd. Wasal klęcząc składa ręce w dłonie seniora, po czym ten podnosi go z klęczek. Następnie wasal składa przysięgę na wierność seniorowi i obiecuje należycie wywiązywać się z nałożonych na niego obowiązków. Ceremonię kończy akt inwestytury, którym senior oddaje ziemię w użytkowanie wasalowi. Hołd jest aktem dotyczącym ściśle określonych osób, w związku z czym, ulega on zerwaniu w wypadku śmierci którejś ze stron. Początkowo lenno było jedynie dożywotnie, z czasem stało się dziedziczne, ale można było je utracić dopuszczając się felonii czyli zdrady. Dziedziczenie lenna odbywa się na zasadzie primogenitury, a więc według starszeństwa synów, prawa do dziedziczenia nie posiadają córki (chyba że brak jest jakiegokolwiek męskiego potomka) ani bracia wasala. W ten sposób po władcy znajdują się wasale królewscy otrzymujący lenno od króla, następnie kolejni, drobniejsi wasale. Lenno otrzymują w użytkowanie także możni duchowni, stąd powstanie wielkich latyfundiów kościelnych.

Wasal zobowiązany jest do wypełniania określonych obowiązków. Musi więc służyć seniorowi pomocą, przez którą rozumiane jest głównie wsparcie w razie wyprawy wojennej oraz radą czyli udziałem w radzie seniora i sprawowanych przez niego sądach. Wasalowi zabronione jest szkodzenie w jakikolwiek sposób seniorowi.
Senior może mieć wielu wasali, wraz z którymi tworzy grupę lenną. Panuje jednak zasada, iż "wasal mego wasala nie jest moim wasalem".

Stosowane są immunitety sądownicze i ekonomiczne oznaczające przekazanie możnym uprawnień do sądzenia wasali oraz ściągania danin dla króla.

Pan feudalny administruje swymi włościami poprzez wybranego przez siebie włodarza zwanego merem. Bardzo trudne jest położenie chłopów, którzy nie posiadają ziemi a są jedynie jej użytkownikami. Z czasem doszło do ujednolicenia się grupy poddańczej. W rzeczywistości traktowana jest ona jak element włości należący do feudała i przekazywana wraz z ziemią w ręce nowego właściciela. Poddaństwo nabywano albo przez urodzenie albo przez małżeństwo z osobą niewolną bądź na drodze umowy. Jedni z poddanych są przypisani do ziemi i nie mogą opuszczać włości swego pana inni mają prawo swobodnego poruszania się, jednak wszędzie są zobowiązani do pełnienia roli poddanych. Poddani muszą świadczyć na rzecz feudała pogłówne pobierane w naturze lub pieniądzu, a także znacznie bardziej obciążającą daninę. Początkowo jej wysokość dowolnie określał pan feudalny, z czasem zaczęto ją wyznaczać z góry dla całej włości, a następnie była dzielona pomiędzy poszczególnych poddanych. Chłopi zobowiązani są także do odrabiania pańszczyzny czyli do darmowej pracy na rzecz pana, której wymiar wyznacza on w sposób dowolny. Na poddanych są też nałożone ograniczenia natury prawnej. W sytuacji, gdy poddany chce zawrzeć związek małżeński z poddaną z innej włości musi uzyskać zgodę panów - właścicieli obydwu włości a także zapłacić dość wysokie odszkodowanie. Poddany, który w świetle prawa może posiadać majątek w postaci ruchomości nie może dysponować nim na drodze testamentu, a jego rodzina traci do niego prawo w wypadku jego śmierci. Cały majątek przechodzi w takiej sytuacji na własność pana feudalnego. Jest to tzw. prawo martwej ręki, a w wypadku zgody feudała na przekazanie majątku spadkobiercom muszą oni zapłacić odszkodowanie. Poddaństwo zrzucane albo przez wyzwolenie albo przez przedawnienie polega na korzystaniu przez określony czas z uprawnień osoby wolnej oraz poprzez wstąpienie do stanu duchownego. Istnieje tez kategoria ludności zwana hospites czyli goście, którzy są ludźmi wolnymi i przenoszą się bez ograniczeń z miejsca na miejsce w poszukiwaniu pracy.

W państwach wysuniętych najdalej na północ panuje plemienny i klanowy system sprawowania władzy oparty na wodzostwach. Ważne sprawy w obrębie grupy rozstrzygane są przed obliczem wodza, oraz rady składającej się ze starszych i szanowanych członków klanu/plemienia. Sprawy naprawdę poważnej wagi, omawia się na wiecach klanowych, na które przybywali wszyscy wodzowie.
Społeczność klanową podzielić można zwykle na trzy grupy - ród naczelnika, członków klanu o tym samym nazwisku co naczelnik, zachowujących tradycje wspólnego, często legendarnego pochodzenia i tzw. "ludzi złączonych" - dawnych mieszkańców ziem zajętych przez klan, członków dawnych podbitych klanów, noszących różne nazwiska, ale uznawanych za współklanowców. Wodzów klanu można traktować jak posiadaczy ziemskich, drugą grupę jak dzierżawców, a trzecią jak poddzierżawców. Nie było to ścisłe odniesienie, ponieważ tradycyjnie wódz nie był właścicielem ziemi klanu, lecz tylko jej głównym zarządcą i dyspozytorem.


Tytuły i warstwy społeczne

  • król/królowa
  • królewicz/królewna
  • szlachta - (według pozycji) książę, margrabia, hrabia, komes, baron, baronet, kawaler
  • rycerstwo
  • duchowieństwo
  • mieszczaństwo
  • chłopi
  • hospites

Religia
Dominującą religią jest wiara w jednego boga. Jest to stosunkowo młoda religia, która wykiełkowała na południowym wschodzie i w ciągu kilku wieków rozpanoszyła się po świecie, początkowo głosząc słowo boże, a gdy potencjalni wyznawcy nie byli zbyt skorzy do porzucenia starych wierzeń, użyto broni i ognia.
Obecnie w większości miast stoi przynajmniej jedna świątynia, a niekiedy także klasztor. Niektóre klasztory, zwłaszcza kobiece znajdują się w miejscach odosobnionych, w okolicach wsi. Powstają także coraz to nowe kościoły i kaplice, co nie zawsze spotyka się z przychylnością.
Choć główną nauką kultu jest życie w ubóstwie, cnotliwości i pomaganie bliźnim, zdaje się to dotyczyć wyłącznie wiernych. Sami kapłani opływają w luksusy, wcale nie rzadko dają upust swoim chuciom, a pomaganie bliźnim odgraniczają do uwalniania ich sakiewek z datków i danin.

Mimo niemałych wpływów chrześcijaństwa, które zdają się oplatać niczym macki i wdzierać się w każdy aspekt ludzkiego życia, nadal praktykowane są stare wierzenia, nadal składa się ofiary dawnym bogom i bóstwom. Wiejskie Babki, Wiedzące nadal pomagają ludziom, wiejska magia ma się świetnie.
Jedną z ostatnich  oficjalnych dawnych wierzeń, mającą swoje świątynie i inne ośrodki głównie pomocy, jest Kult Potrójnej Bogini, z którą kościół jak do tej pory nie ma śmiałości oficjalnie zadzierać i wytępić ogniem i żelazem, choć próbują go dyskredytować.

Magia i to co nadnaturalne
Wydawać by się mogło, że magia dawno odeszła z tego świata, że zniknęło wszystko co mityczne i legendarne, pozostawiając jedynie marne jej strzępy, echo zaledwie niegdysiejszej mocy.
Mądre i Wiejskie Babki wykorzystują swoją moc by nieść pomoc temu co żywe, leczą, chronią od złego, pomagają. Niektóre dysponują naprawdę dużą mocą.
Niestety światło nie może istnieć bez ciemności, tak dobro nie może istnieć bez zła. Przeciwieństwem Mądrych i Wiejskich Babek, są Czarownice, kobiety które porzuciły pomoc wszelkiemu żyjącemu stworzeniu i swojej mocy używają by szkodzić ludziom na różne sposoby. Całkiem słusznie podejrzewa się je o przyzywanie demonów i obcowanie z siłami nieczystymi.
Nadal istnieją miejsca dosłownie emanujące starożytną mocą, wyczuwalną nawet przez największych sceptyków. Uroczyska, kamienne kręgi, cudowne źródła, niezwykłe jaskinie. Ten kto umie patrzeć i słuchać, dostrzec może lub usłyszeć właśnie niezwykłe istoty kryjące się przed coraz bardziej wrogimi im ludźmi. Kiedyś było ich więcej, niektóre żyły nawet blisko człowieka, jednak nowa wiara naznaczyła je jako mroczne i złe, wypędziła z serc i wiary ludzkiej.
Rośliny, woda, kamień czy metal z określonego miejsca, ogień rozpalony w odpowiednim miejscu i czasie, mogą mieć niezwykłe właściwości. Znaki wyryte lub namalowane chronią, leczą, przynoszą szczęście lub sprowadzają zło.

Pieniądze.
W kraju Polan posługują się monetami rzymskimi i arabskimi, a także używano po prostu handlu wymiennego. Obecny władca wprowadził do obiegu Denary Grube, które wybija się w krajowych mennicach. Podstawą systemu pieniężnego jest grzywna. Jedna grzywna to pół funta. Z jednej grzywny srebra bito 60 sztuk monet.
1 grzywna = 20 groszy = 60 szelągów

Ceny podstawowego uzbrojenia

topór   od 2 do 6 groszy
miecz   od 16 do 72 groszy
sztylet   od 6 do 8 groszy
kusza   od 40 do 60 groszy
koń bojowy   od 96 do 720 groszy
pełna zbroja płytowa   od 200 do 400 groszy


Ceny nieruchomości
wieś Klasztor w Henrykowie   700 grzywien
ziemi 1 łan   192 grosze
dom nabyty przez Collegium Maius UJ w Krakowie   28800 groszy
kram w Przemyślu   960 groszy
ogród w Warszawie   300 groszy
mennica z wyposażeniem w Świdnicy   96000 groszy

Ceny towarów
Biblia w Gnieźnie   1440 groszy
koń pod wierzch   406 groszy
owca na Śląsku   2 grosze
prosię w Poznaniu   8 groszy
słoniny połeć w Lubinie   8 groszy
trzewików para   6 groszy
pieprzu funt   16 groszy
węgorzy kamień (około 12 kg)   8 groszy
wykonanie 1 podkowy w Krakowie   2 grosze
krowa   24 grosze
100 jaj w Krakowie   3 grosze
60 garnków glinianych małych   5 groszy
śledzi beczka   72 grosze
piwa beczka (około 225 litrów)   60 groszy
pług   6 groszy
drewno opałowe - 1 wóz   4 grosze

Zarobki
robotnik sezonowy dziennie na Śląsku   3 denary
żniwiarz za dzień pracy w Czersku   1 grosz
sekretarz miejski rocznie w Krakowie   672 grosze
rzeźnik za zarżnięcie wieprza na Śląsku   4 denary
drwal dziennie, bez wyżywienia na Śląsku   1,5 grosza

5
Filmy i Seriale / Penny Dreadful - Dom Grozy
« dnia: 22 Czerwiec, 2017, 15:55:10 »
Kiedyś zamierzałem obejrzeć ten serial, ale dziwnym trafem obejrzałem jeden odcinek i jakoś zapomniałem. Teraz ponownie leci na CBSEuropa. Jestem po 6 odcinkach i powiem szczerze, że serial mi się podoba. Nawet mroczny, czasy Wiktoriańskie, legenda Kuby Rozpruwacza ciągle żywa, nie mogło też zabraknąć doktora Frankensteina, wilkołaków, wampirów, Doriana Graya, czy innych nadprzyrodzonych mocy. Czyli to co tygryski lubią najbardziej.  Do tego niesamowita Eva Green, czego chcieć więcej? Nawet Josh Hartnett spokojnie daje radę, chociaż do tej pory uważałem go za przystojnego, jednak średnio utalentowanego aktora.
Jedyne co mi nie pasuje w tym serialu to za dużo ryćkania, średnio w każdym odcinku musi być taka scena, a prawdę mówiąc uważam, że spokojnie można by było się bez nich obejść. Niestety większość współczesnych seriali na tym bazuje i raczej się od tego nie uwolnimy.
Jestem ciekaw czy jeszcze ktoś ogląda ten serial i jak go odbiera.

6
Filmy i Seriale / Wiedźmin
« dnia: 17 Maj, 2017, 15:20:32 »
Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

Jaram się jak córka Stannisa i Wielki Sept Baelora.

Jedyne czego się obawiam to czy hamerykańce sprostają oddaniu słowiańskiego klimatu historii i czy tylu Twórców to trochę nie za dużo. Ale Netflix potrafi tworzyć, więc poza tymi dwiema obawami nie mam żadnych. No może jeszcze o obsadę.
Osobiście na chwilę obecną mam jedynie faworytkę do roli Yennefer i oczywiście i bezsprzecznie jest to Eva Green.
Mam nieśmiałą wizję Triss, widziałbym Eleanor Tomlinson w tej roli. Początkowo wydawała mi się zbyt jakaś taka delikatna, ale zobaczyłem to zdjęcie Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się i pomyślałem "toż to Triss" Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się
Co do reszty to mam nadzieję, że twórcy szukając aktora mającego odegrać Jaskra nie będą się wzorować na naszym serialu i filmie, ani na grze, bo moim zdaniem ani jedno ani drugie nie oddało wyglądu postaci.
Poza tym jestem bardzo na tak, zwłaszcza że Bagiński pomacza w tym paluchy.

7
Jak sama nazwa wskazuje, wszystko co dotyczy nowej sesji o Łowcach Czarownic i Demonów wszelkich. Tytuł jest jak na razie nazwą roboczą, zawsze można zmienić.

8
Filmy i Seriale / Ripper Street
« dnia: 18 Sierpień, 2016, 15:06:03 »
Serial brytyjski, osadzony w wiktoriańskim Londynie, w czasach gdy po ulicach tegoż miasta grasował Kuba Rozpruwacz. Głównymi bohaterami są detektywi z posterunku policji, który cieszy się bardzo złą opinią. Mają oni za zadanie rozprawiać się z ponurymi zbrodniami i zachować porządek w dzielnicy Whitechappel, słynącej z fabryk, slumsów, rzeźni, slamsów i podejrzanych mordowni.
Niewątpliwie serial zasługuje na uznanie za mroczny klimat bardzo dobrze ukazujący tamten świat, moim zdaniem świetną muzykę i kostiumy, dosadny język oraz brak lukrowości i delikatności, może nie ocieka krwią, flakami i seksualnymi orgiami, ale myślę, że obrazy te przedstawiane są na dobrym, mrocznym poziomie. Co prawda jestem dopiero po trzech odcinkach, więc nie powiem jak serial się rozwinie w następnych seriach (jest ich pięć), nie mniej polecam każdemu kto lubi tamten okres i zagadki do rozwiązania. Na dodatkowy plus dodam, że jednym z detektywów jest nie kto inny jak Jerome Flynn znany jako Bronn z Gry o Tron, a to już samo w sobie jest perełką, gdyż jak na razie osobowościowo Bronna przypomina ;)

9
Archiwum Organizacyjne / Arena - Sprawy organizacyjne/techniczne, opis.
« dnia: 17 Grudzień, 2015, 22:24:25 »
Arena.

Niedaleka przyszłość – rok 2112, ludzie na świecie chociaż nadal lubują się w prowadzeniu konfliktów, znaleźli sobie nową rozrywkę. Na olbrzymim terenie zwanymi Areną, odbywa się największy spektakl świata, który przykuwa do odbiorników miliony widzów.
Arena to olbrzyma powierzchnia na planie sześciokąta o boku około 150km i powierzchni 58453,29km kwadratowych na wodach Oceanu Spokojnego kilkadziesiąt kilometrów od Hawajów. Składa się z siedmiu połączonych Stref zbudowanych na hexagonalnych polach o boku 50km i powierzchni ponad 6495km2. Każda ze Stref składa się z umownych 61 mniejszych sześcioboków o boku niemal 6km i powierzchni ponad 86km2. W jej centrum każdej strefy znajduje się „Baza”, w której grający mogą odpocząć, zregenerować się, wyleczyć.



Środkowa Strefa, jest niejako częścią ćwiczebną. Posiada wszystko to co każda z pozostałych części, jednak na bezpiecznym poziomie. Na samym środku znajdują się „koszary”, część mieszkalna, stołówka, baseny, sale treningowe, łazienki, nie brakuje też kina, baru, czy sali gier. Jest nawet zwierzyniec i ogrody zarówno takie gdzie hoduje się owoce i warzywa, jak i takie po których można pospacerować i się w nich zrelaksować. Kolejne sektory w kierunku granic ze Strefami, przypominają tereny w których przyjdzie graczom działać i gdzie mogą trenować.

Na północy Strefa śniegu i lodu, zwana Dwunastką. Zamarznięte jeziora, lodowce, nigdy nie zamarzające rzeki, przecinające lodowe pustkowia.

Północno-wschodnia część – czyli Dwójka, to gorące pustkowie, przecinane rzekami lawy, naturalnymi labiryntami magmowych skał, usiane gejzerami strzelającymi wrzącą parą, wodą albo lawą.

Południowo-wschodnia Strefa Czwórka zajmowana jest przez pustynię na której znajdują się wydmy, równiny, skaliste obszary. Podziemne labirynty i kilka niewielkich oaz.

Szóstka - Południowa część, to dżungla, wzgórza i doliny porośnięte bujną, tropikalną roślinnością. W niektórych miejscach poprzecinane są bagnistymi kanałami

Południowo-zachodnia Ósemka, to część wodna, pełna wysepek, płytkich akwenów wodnych, zatopionych labiryntów jaskiń, raf koralowych.

W Północno-Zachodniej Dziesiątce znajdują się góry, wzgórza porośnięte lasami, poprzecinane jeziorami, rzekami, wodospadami.

Każda ze Stref ma także miasta które w zależności od rozgrywki wyglądać mogą zarówno jak starożytne ruiny, miejsca strawione wojną, jak i zwyczajnie porzucone przez ludzi metropolie, które natura objęła na powrót w posiadanie. Nie brak też sieci kolejowej, która jest właściwie jedynym stałym elementem, gdyż miasta i ruiny zmieniać mogą zarówno swój wygląd, rozmiary, jak i położenie na terenach Stref. Czasem może być tak, że w jakiejś potyczce z danego planu całkowicie znikną miasta, a gdzie indziej, cały rejon zmieni w jedno wielkie miasto.

Na środku każdej Strefy znajdują się tak zwane Czerwone Strefy, to miejsca w których uczestnicy rozgrywek są całkowicie bezpieczni, gdyż jest to miejsce całkowicie wolne od potworów i anomalii.

Przeciwnicy:

Przeróżne istoty, humanoidalne, zwierzęce, bioniczne i mechaniczne, tworzone w różnych laboratoriach.

Produkcja laboratorium biologiczne

Istoty humanoidalne.

Zombie – bezmyślne, raczej powolne, humanoidalne istoty. Z wyglądu jak przystało na zombie, wyglądają jak ludzie w różnych stadiach rozkładu (jednak takiego pozwalającego na poruszanie się, choćby miało to być pełzanie). Poruszać się mogą zarówno pojedynczo, jak i w grupach. Zostawione w spokoju, zapadają w swoisty letarg i wykonują w kółko te same czynności. Wydają też z siebie charczące, świszczące i wizgliwe dźwięki. Zwabia je dźwięk i światło. Atakują i rozszarpują przeciwnika. Ich ugryzienia powodują zakażenia i trudno gojące się rany, oraz ogólne zakażenie organizmu. Leczenie właściwie wyłącznie szpitalne.
Zabić można strzałem w głowę, rozszarpaniem na tatara, zmiażdżeniem.

Skoczki – W odróżnieniu od zombie, wykazują się drapieżną inteligencją. Wyglądają jak szczupli, żylaści ludzie. Chociaż tego nie widać, mają bardzo silne mięśnie i ścięgna nóg, pozwalające na kilku, a nawet kilkunastometrowe skoki. Chociaż humanoidalne, zachowują się jak zwierzęta. Poruszają się na wszystkich kończynach, bardzo często wykonując długie skoki i nieustannie węszą zarówno w powietrzu jak i przy ziemi, szukając zapachu potencjalnej ofiary. Polują ostrożnie i zachowawczo, często robiąc zasadzki. Są samotnikami. Rzadko kiedy spotkać można na raz ich kilka sztuk. Są terytorialne i walczą także między sobą. Atakują i rozszarpują przeciwnika. Ich ugryzienia powodują zakażenia i trudno gojące się rany, oraz ogólne zakażenie organizmu. Leczenie właściwie wyłącznie szpitalne.
Zabija strzał w głowę albo serce, rozszarpanie, zmiażdżenie albo spalenie.

Zombie i Skoczki spotykane są wyłącznie na terenach zabudowanych.

Wampiry – z wyglądu może i przypominają ludzi, jednak ich ciała są blade, bezwłose, chude, chociaż o silnych mięśniach. Nie posiadają oczu. Ich zmysły działają prawdopodobnie na zasadzie podczerwieni. Otwory gębowe niezbyt okazałe, wyposażone jednak w dwie pary ostrych jak igły kłów, którymi z łatwością przebijają skórę, a nawet ubrania. Wypijają z ofiary krew. W ślinie mają środek zapobiegający krzepnięciu krwi, więc rany przez nich zadane są trudne do zatamowania. Poruszają się na wszystkich kończynach, zarówno po ziemi, jak i ścianach czy suficie. Są bardzo szybkie. Zabić je można wystawiając na promienie słoneczne czy UV, spaleniem, strzałami w głowę przy czym jeden strzał ich nie zabija.
Występują wyłącznie w jaskiniach i budynkach w których panuje półmrok albo całkowita ciemność.

Kinetyk – kolejny humanoid. W porównaniu z innymi dość niski i pokraczny, jednak posiada kilka sztuczek, których nie ma żaden z pozostałych mutantów. Przede wszystkim posiada zdolności telekinetyczne, które pozwalają mu na rzucanie różnymi przedmiotami w przeciwnika. Zabić można jak człowieka.

Maniak – jeden z najgroźniejszych mutantów. O tym jak wygląda wiedzą wyłącznie Twórcy, jednak jego wygląd trzymają skutecznie w tajemnicy. Żaden zawodnik go nie widział i o nim nie opowiedział, gdyż nikt jeszcze nie miał okazji przeżyć z nim spotkania. Posiada zdolności telepatyczne, którymi mami swoje ofiary, mąci w głowach, wciąga w pułapkę. Jego obecność można wykryć gdyż zaczyna człowiekowi kręcić się w głowie, pojawiają się przed oczami mroczki, halucynacje wzrokowe i słuchowe. Jeśli w tym momencie zawodnik zda sobie sprawę z niebezpieczeństwa i się wycofa, ma szansę uciec. Jeśli nie, jest stracony. Nie wiadomo jak zabić.

Kinetyki i Maniaki spotykanie głównie w kompleksach fabrycznych i laboratoriach.

Wodniaki - „matka” zapatrzyła się na ośmiornice. Stworzenia wielkości noworodka i równie „śliczne”. Szerokie paszcze, wyposażone w stożkowate zęby. Od pasa w dół posiadające ramiona ośmiornicy. Żyją głównie na terenach wodnych, chociaż czasem można je spotkać w bagnach Strefy Dżungli. Atakują stadnie.
Zabić można jak każde zwierze, choć ze względu na ich ilość jest to trudniejsze.

Syreny – zapomnijcie o słodkiej Arielce. Te pół kobiety, pół ryby nie mają w sobie niczego słodkiego, ani uroczego. Posiadają trzy pary rąk, a także długi, na wpół rybi na wpół wężowy ogon. Ich skóra jest biała, oczy czerwone i lśniące w ciemności. Zamiast włosów mają kłębiące się węże, przez co nazywane są także Meduzami. Choć nie zamieniają w kamień, potrafią swoimi szczupłymi rękami, urwać kończynę. Chwytają i topią swoje ofiary, by potem spokojnie się nimi pożywić.
Zabić można jak człowieka, chociaż ze względu na ich szybkość i zwrotność trudno je trafić.

Zwierzęta:

Skorpiony – wielkości autobusu jeśli nie liczyć ogona. Półtorametrowe szczypce, metrowy kolec jadowy. Jak na swoje rozmiary szybkie i zwinne jak ich mali krewniacy. Ze względu na grubość pancerza trudne do skasowania. Lepiej omijać z daleka. Występują wyłącznie na obszarach pustynnych.

Pająki – wielkości busa. Jadowite. Szybkie, zwinne, łatwiejsze do wyeliminowania niż skorpiony, ze względu na dość delikatną budowę kończyn. Spotkać je można w całym rejonie pustyni, a także w jaskiniach dżungli.

Szczurowilk – groteskowa krzyżówka szczura i wilka, całe ciało ma w sobie cechy obu zwierząt. Około 100-120cm w kłębie, szczupły, żeby nie rzec chudy, acz z silnymi mięśniami i ścięgnami, grzbiet wygięty na podobieństwo szczurzego. Sierść jasna, zmierzwiona, miejscami ma łyse placki, ogon długi, łysy. Czarne lub całkowicie białe oczy, pozbawione źrenic. Porusza się czasem biegnąc jak wilk, czasem skokami jak szczur. Podobnie jak gryzoń jest w stanie przecisnąć się przez niewielkie otwory. Są wszystkożerne, nie gardzą nawet padliną. Są bardzo agresywne, wykazują także instynkt łowiecki. Spotkać je można w zasadzie w każdej Strefie prócz lodowej i wulkanicznej.

Ogniste ogary – zamieszkują tereny wulkaniczne. Są wielkości dogów z łbami podobnymi do charcich. Ich skóra jest gruba, guzowata i przypomina zastygłą lawę z „ognistymi” wzorami niczym pęknięcia w skorupie. Czerwone, lśniące oczy, pozbawione źrenic. Polują stadnie. Ich bronią prócz zębów i pazurów jest ogniste splunięcie, w czasie którego wypluwają z siebie kulki magmy. Powodują porządne oparzenia.

Lodowe ogary – spotykane na lodowych terenach. Wielkości i budowy ognistych ogarów. Zamiast sierści pokryte są lodowymi kolcami. Polują stadnie. Prócz zębów i pazurów, atakują strzelając swoją sierścią. Nie dość, że ich kolce mogą przebić skórę, to jeszcze zmrozić okolice rany, powodując niezłe obrażenia.

Wielki niedźwiedź – zmutowane, wredne bydle. Stojąc na tylnych łapach osiąga niemal 4 metry, waga to dobra tona. Potężne szczęki, zęby i długie pazury, oraz szybkość i zajadłość, czynią z niego trudnego przeciwnika. Pojawia się na obszarach lodowych, gdzie posiada białe futro, a także w Strefie umiarkowanej.

Komary – małe skurczybyki wielkości gołębi. Zmutowane, zajadłe. Prócz krwi, zdają się wysysać z człowieka energię życiową. Na całe szczęście nie bawią się w stada, są raczej samotnikami.

Rekiny – wielkości przeciętnego żarłacza, jednak bardziej zajadłe niż one. Polują, śledzą, czają się na ofiary.

Meduzy – ładne i zadawałoby się nieszkodliwe. Niestety chociaż nie zjedzą niczego wielkości człowieka, to ich parzydełka porazić mogą układ nerwowy powodując ustanie akcji serca, oddychanie i w konsekwencji śmierć. Odtrutkę należy podać w ciągu dwóch minut. Lepiej omijać z daleka. Nie atakują aktywnie, ale występować mogą w niesamowitych ilościach.

Ukwiał – występuje w płytkiej wodzie, czasem nawet na wilgotnym piasku, powyżej linii wody. Wyglądają jak koralowe, fantazyjne walce o średnicy około metra i 1,5 metra wysokości. Wyczuwając ofiarę, wyrzuca z siebie długie nawet czterometrowe czułki, którymi oplątują ofiarę i zaciągają do otworu gębowego. Zabić je można, roztrzaskując gruby i wytrzymały koralowy pancerz.

Chmura – nieoczekiwany efekt eksperymentu na istotach żywych. Nie wiadomo czy chmura była kiedyś człowiekiem czy zwierzęciem, znać tylko, że wykazuje jako taką inteligencję, jest złośliwa i nieprzewidywalna. Wielkości mniej więcej dorosłego człowieka, jest skłębioną, kotłującą się chmurą z parą złotych oczu. Spotkać ją można wyłącznie w zamkniętych budynkach i jaskiniach poza zasięgiem wiatrów. Porusza się w zdawałoby się skoordynowany sposób bo stałych szlakach. Na widok człowieka rzuca się na niego z wizgiem. Jeśli nie zdąży się przed nią uskoczyć, albo ukryć, trafia się w pole rażenia co powoduje utratę przytomności i wyssanie energii życiowej. Nie da się tego zabić, należy się jak najszybciej wycofać, albo ukryć i poczekać na jej „odpłynięcie”.

Żywe Cienie – mimo swej nazwy, nie są cieniami, które nagle postanowiły uwolnić się od swoich właścicieli. To jaszczurki, mające w sobie jednak sporo gracji i ruchów dużego kota. Osiągają około 80cm w kłębie i od czubka nosa do końca ogona około 4 metry. Ich skóra przypomina wężową i najczęściej jest w odcieniach brązu. Polują zarówno aktywnie, jak i robią zasadzki. Ich ślina zawiera toksyny powodujące powolną śmierć, o ile nie zostanie zneutralizowana. Posiada zdolność stawania się niemal niewidzialnymi i ich ewentualną obecność wykryć można wyłącznie po nienaturalnym zniekształceniu obrazu.

Grinos – wygląda niczym krzyżówka goryla z bykiem. Stworzenie ma mordę podobną małpiej z długimi krowimi rogami, goryle kończyny, potężnie umięśnione ciało będące czymś pomiędzy ciałem byka, a goryla, z grzbietu wyrastają wyrostki podobne tym z kręgosłupa. Pokryte jest krótką sierścią. W kłębie osiąga około 170-180cm. Wagę nawet pół tony. Występują niemal w każdej Strefie.

Rośliny:

Muchołówka – drapieżna roślina występująca w dżungli. Przypomina swoją małą krewniaczkę. Skrzydła jej „kwiatów” osiągać może nawet 1,5 metra i są na tyle silne by schwytać i utrzymać nieostrożnego człowieka, nawet wyposażonego w egzoszkielet.  Chociaż nie może się przemieszczać, nie jest bierna. Zdaje się wyczuwać swoje ofiary i atakuje je znienacka. Unieszkodliwić je można przez obcięcie łodygi, co wbrew pozorom nie jest takie łatwe, bo choć elastyczna, zdaje się być równie mocna do drzewo.

Biczysko – około dwumetrowa, gładka, zielona roślina z czterema lub pięcioma długimi gałęziami na różnych wysokościach. Muśnięta rozpoczyna swój szaleńczy taniec, chłoszcząc „ramionami” we wszystkich kierunkach niczym biczem. Może pogruchotać kości. Lepiej omijać z daleka.

Duszące Sidła – roślina niewiniątko. Porastać może zarówno ziemię jak i pionowe skalne skały albo pnie drzew. Wygląda niemal jak najzwyklejsze dzikie wino, wnikliwy obserwator dostrzeże na powierzchni liści i pnączy drobne, opalizujące na purpurowo krople i niespotykane u wina, szkarłatne dzwonkowate kwiaty. Wystarczy jednak dotknąć roślinę, stanąć na niej, by wystrzeliła swe pnącza i owinęła ofiarę, niezgorzej niż pająk swoją siecią.

Rozeta – nazwana tak, że względu na wzór, który tworzą liście ułożone płasko na ziemi, na krawędziach wyrastają przekształcone, lekko pozwijane spiralnie pędy w liczbie 5-7 sztuk, osiągające około 180cm, im bliżej środka, tym pędy są krótsze. Pędy zdają się poruszać, nawet gdy nie ma wiatru. Gdy stanie się na liściach, pędy ożywają i zaczynają chłostać przeciwnika, dodatkowo wysuwają się z nich ostre kolce, które dotkliwie kaleczą. Jeśli się szybko nie ucieknie spoza zasięgu, można nawet zginąć. Unieszkodliwić może ją wyłącznie ogień, albo wybuch. Spotkać je można w dżungli, ale zdarzają się też na podmokłych terenach i w płytkiej wodzie np. w zalanych, opuszczonych budynkach.

Purchawa biała – jak nazwa sama wskazuje jest to grzyb przypominający z wyglądu purchawki, są tylko ze dwa razy większe. Dotknięte pękają uwalniając chmurę trujących gazów, których wdychanie powoduje w zależności od długości przebywania w chmurze, atak kaszlu, wymioty, drgawki, potem śpiączkę i w konsekwencji śmierć.

Purchawa czarna – blisko spokrewniona z purchawą białą, z tą różnicą, że toksyczna chmura przez nie wypuszczana jest żrąca niczym kwas.

Obie purchawy można spotkać w Strefach roślinnych.

Produkcja laboratorium biochemiczne i mechaniczne.

Golemy – dość toporne, niezbyt szybkie, ale pieruńsko wytrzymałe. Nie potrzebują ani snu, ani odpoczynku. Wzrostu od 2 do nawet 4 metrów. Występują w każdej Strefie. W zależności od miejsca zbudowane mogą być zarówno ze skał jak i magmy, lodu, koralowca, drewna, roślin, gliny, błota, piasku a nawet metalu i części maszyn czy urządzeń. Trudne do pokonania ze względu na brak organów wewnętrznych, a także zdolność regenerowania się dzięki pobieraniu surowca z otoczenia. Ponadto potrafią atakować tym z czego są zrobione. Zabić je można rozsadzając im klatki piersiowe i wyrywając lub roztrzaskując znajdujące się tam „serce” – fioletowy kryształ energetyczny.

Anomalie.

Oddech Stref – Przypomina burzę. Najpierw pojawiają się ciężkie ołowiane chmury, a potem pojawiają się wyładowania atmosferyczne i grzmoty, później przez chmury zaczyna się sączyć purpurowe i złote światło, przypominające oszalałą Aurorę Borealis. Burza przybiera na sile, a potem na ziemię spada czerwień. Świat wygląda tak jakby patrzyło się przez czerwony filtr. Zrywa się wiatr energii niczym huragan. Trzeba się przed tym chować w pomieszczeniach bez okien i z solidnymi drzwiami, w jaskiniach z dala od wejścia, a najlepiej w piwnicach i schronach. Co prawda Oddech nie jest radioaktywny, ale energia jaką może porazić człowieka może spowodować zarówno fizyczne jak i psychiczne obrażenia.

Trampolina – anomalia grawitacyjna. Wszystko co nieopatrznie znajdzie się w jej zasięgu zostaje wyrzucone w powietrze. W zależności od wielkości i siły anomalii może to być zarówno ledwie podskok, jak i kilkunasto czy wręcz kilkudziesięciometrowy lot w górę lub innym kierunku, co zakończyć się może w najlepszym razie zwichnięciami czy potłuczeniami, przez złamania, aż po pewną śmierć.
Trampolina widoczna jest po poruszających się w jej zasięgu przedmiotach.

Grawitacja - anomalia grawitacyjna. Wielkość przeróżna, ale zwykle około 4-5 metrów. Wszystko co znajduje się w jej zasięgu może znaleźć się w stanie nieważkości. Jest właściwie niewykrywalna, poznać ją można wyłącznie po unoszących się bezwładnie przedmiotach w jej polu oddziaływania.

Jądro – anomalia grawitacyjna. Miejsce zwiększonej grawitacji o średnicy około 3 metrów. Niezwykle niebezpieczna, gdyż zawsze zetknięcie z nią kończy się śmiercią. Wejście w nią, powoduje dosłowne zmiażdżenie. Trudna do wykrycia. Za dnia zauważyć ją można po obszarze gołej ziemi i nachylonych w jej stronę wszystkich przedmiotach w jej pobliżu. W nocy właściwie niewidoczna. Występować może zarówno na otwartej przestrzeni, jak i w budynkach, albo i pod ziemią, powodując lejowate zapadnięcia powierzchni, albo jej nienaturalne wybrzuszenia.

Elektra – anomalia elektryczna. Tworzy ją lśniąca kula elektrycznych wyładowań. Ma kilka odmian. Najczęściej spotykana odmiana ma około 2 metrów i występuje tuż nad ziemią na otwartych przestrzeniach. Inna, rzadziej występująca odmiana występuje zwykle w korytarzach lub w tunelach i potrafi przemieszczać się z dużą prędkością. W kontakcie z obcym ciałem anomalia emituje tysiące elektrostatycznych wyładowań, które praktycznie momentalnie zabijają tego kto znalazł się w polu rażenia. Dobrze widoczna zarówno za dnia jak i w nocy.

Żar – anomalia termiczna. Najczęściej obszar o 1 – 2 metrowej średnicy (choć zdarzają się nawet i 5 metrowe) o bardzo wysokiej temperaturze. W momencie gdy ktoś/ coś wejdzie w jej obszar, emituje słup ognia, który momentalnie spala na popiół. Za dnia wykryć ją można po drganiu powietrza lub wyczuć jej gorąco, gdy jest się wystarczająco blisko. Zobaczyć też można wypalony do cna obszar ziemi. Nocą natomiast widać delikatną poświatę.

Bagno – powoduje zmiany skupienia podłoża. Pozornie twarda droga czy wręcz beton albo skała, po dotknięciu zamienia się w gęstą zupę. Podobnie rzecz się ma ze ścianami. Wszystko tonie w nim w ciągu kilku minut. Niemal niemożliwa do wykrycia. Niebezpieczna także ze względu na kapryśność. Może przejść po niej sto osób i aktywuje ją dopiero sto pierwsza. Równie łatwo się uaktywnia jak i zasypia, co czyni z niej pułapkę właściwie śmiertelną. Jeśli się w niej nie utonie, to udusi gdy materia wokół znów zmieni stan skupienia na stały.

Pola artefaktów – nie sposób przewidzieć kiedy i gdzie się pojawią. Zwykle są trudne do znalezienia, choć jest to zjawisko tak kapryśne w swej naturze, że mogą nagle wejść dosłownie pod nogi, tuż obok często uczęszczanej drogi. Obszar pola może mieć zaledwie kilkadziesiąt centymetrów, jak i około dwóch metrów średnicy. I nie da się też określić co na nim będzie. Bo może być na nim zaledwie jeden malutki krysztalik, a może być ich równie dobrze kilkadziesiąt i wszystkie rozmiarów pięści.

Artefakty



Uczestnicy
Nie ma jednej definicji dobrego uczestnika, najważniejsze jest by był przede wszystkim zdrowy, sprawny fizycznie i miał w sobie chęć przygody i ryzykanctwa. Na spryt i inteligencje też kładzie się niemały nacisk, choć ważniejsza jest umiejętność działania w zespole i pracowania na jej sukces.
Każdy ma szansę zostać zawodnikiem, uczestnicy mogą pochodzić z każdej grupy społecznej. Warunkiem jest by osoba taka nie miała kryminalnej przeszłości i była pełnoletnia, a więc minimalny wiek to 18 lat. Górna granica wieku nie jest określona, choć rzadko biorą w tym udział osoby w wieku powyżej 50 lat. Nikt też nie zwraca uwagi na płeć, więc pojawiają się także przedstawicielki płci pięknej. Raz na pięć lat urządzane są zawody, w czasie których trzeba się właśnie wykazać umiejętnościami zarówno fizycznymi, jak i umysłowymi, oraz spodobać się zarówno organizatorom jak i widzom. Nikt nie dołączy po znajomości, czy dzięki łapówkom, w tej kwestii twórcy są bezwzględni. Nie przyjmą nikogo, kto się zwyczajnie się z jakiegoś powodu nie nadaje i żadna protekcja tego nie zmieni, chociaż oczywiście krążą przeróżne plotki.
„Kadencja” Gracza trwa z reguły pięć lat, chociaż jeśli jest bardzo popularny i dobrze sobie radzi, to przechodzi na kolejne pięć lat. Oczywiście zdarzyć się może, że z powodu jakiegoś nieszczęśliwego wypadku, albo z innych przyczyn (niedopasowanie do grupy, niechęć widzów, maksymalnie nieodpowiednie zachowania) członek grupy musi odejść. Wtedy można wyjątkowo urządzić eliminacje, chociaż zdarza się, że wybierani są ludzie, którzy w poprzednich eliminacjach uplasowali się tuż za pierwszą dziesiątką i traktowani są niejako jako rezerwowi zawodnicy.
Uczestnicy podzieleni są na kilka grup po 10-15 osób i w czasie rozgrywek rywalizują między sobą o zwycięstwo i związane z tym przeróżne przywileje.
Uczestnicy mieszkają na terenie Stref, poświęcając się treningom do kolejnych rozgrywek, chociaż oczywiście nie oznacza to, że ćwiczą non stop. Mają czas wolny, mogą wychodzić poza teren, widują się z rodzinami, chociaż dostarczane jest im właściwie wszystko czego akurat potrzebują. Nie brak im także przeróżnych rozrywek.
Zawodnicy traktowani są przez ludzi niczym gwiazdy filmowe, mają swoich fanów, psychofanów, fankluby, udzielają wywiadów, mają robione zdjęcia, ludzie niejako żyją ich życiem. Poza rozgrywkami, pokazywane jest także i zwyczajne życie. Kamery bywają obecne w czasie treningów jak i w sytuacjach właściwie całkowicie prywatnych.

Rozgrywki
Rozgrywki i cała ich otoczka, są wielką imprezą i monumentalnym widowiskiem, w którym nie brak wyreżyserowanych elementów. Zmagania mogą być zarówno dla kilku grup, jak i dla jednej, czasem zdarzają się też indywidualne zadania, dla pojedynczych graczy. Najczęściej kilka drużyn bierze udział w zadaniu mającym na celu zdobycie określonego przedmiotu, albo rozwiązanie serii wskazówek, dzięki którym dotrą do wskazanego miejsca. Bywa też, że muszą po prostu przejść z punktu A do punktu B po najeżonym przeciwnościami terenie. Drużyny rywalizują między sobą w czasie rozgrywki o wygraną i starają się wyeliminować przeciwników z gry, ale ofiary śmiertelne zdarzają się bardzo rzadko.
Prócz innych grup, uczestnicy mają przeciwko sobie niejako naturę, muszą przemieszczać się w zróżnicowanym i często bardzo niesprzyjającym terenie, prócz tego na swojej drodze spotkać mogą zarówno istoty humanoidalne, jak i zwierzęta, a nawet rośliny, które chętnie wyrwą serce i połamią kości.
Uczestnicy mają sześć Stref działania i często każda rozgrywka dzieje się na innym terenie, zdarza się też, że muszą przemieszczać się między poszczególnymi planami. Rozgrywki jako takie czasem nie mają limitu czasowego, innym razem jest właśnie presja czasowa, po której grupa czy poszczególni gracze zostają wyeliminowani.


Wszelkie podobieństwa bywają nieprzypadkowe. Prawa autorskie zastrzeżone ;)

10
Regulamin i zasady gry / Kolory w RPGach
« dnia: 12 Czerwiec, 2015, 16:10:55 »
Przedstawiam dwa linki z paletami kolorów dostępnymi na necie, które można wykorzystywać w RPGach, jako kolory postaci :)

Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

Nie masz uprawnień do wyswietlania linków na tym forum. Załóż konto lub Zaloguj się

11
Książki i komiksy / Gra o tron vs. Conan
« dnia: 18 Październik, 2014, 15:33:53 »
Dzisiaj dostałem wielce odkrywczą wiadomość, czy też może teorię spiskową. Mianowicie autor tejże teorii twierdzi jakoby J.R.R. Martin bezczelnie i po chamsku splagiatował jakże fantastycznego Conana R.E. Howarda. Według tegoż osobnika, mapy są kubek w kubek identyczne, no ta Martina odrobinkę zmieniona, zaś historia jest po prostu rozwinięciem historii Conana. Dodam, że teoria ta powstała wyłącznie na podstawie filmów z Arnim i serialu GoT, oraz obejrzeniu map na necie, jako że osobnik ten nie splamiłby się czynnością tak poniżającą jak czytanie książek, więc o przeczytanie zarówno Conana jak i Pieśni lodu i ognia go nie podejrzewam.  :roll:

Osobiście uważam to za wierutne bzdury mające na celu wyłącznie zwrócenie na siebie uwagi, ale jestem niezmiernie ciekaw opinii szanownych forumowiczów :)

12
Tak jak wcześniej, jest to miejsce na komentowanie RPGa i POSTACI

13
GRA / Żywe Trupy - Apokalipsa
« dnia: 11 Wrzesień, 2014, 21:11:28 »
Nikt nie wie jak to wszystko się zaczęło




Co wywołało zarazę i pandemonium, które zaczęło dziesiątkować ludzkość




Jedno jest pewne...




Świat, który wszyscy znali do tej pory wkrótce przestał istnieć...


[...]Potwierdziły się doniesienia o wybuchu epidemii ptasiej grypy w rejonach Indii Zachodnich, scenariusz się zmieni jeśli wirus zacznie się rozprzestrzeniać między ludzi [...]

[...]Przy tym poziomie zagrożenia, wytyczne światowej organizacji zdrowia[...]

[...]Policja zanotowała przypadki dziwnego zachowania[...]

[...]Nowe przypadki zachorowań w Londynie, Paryżu, Rzymie. Niepotwierdzone informacje o zachorowaniach w Los Angeles, San Francisco, Nowym Orleanie i Miami. Czy mówimy o realnym zagrożeniu? [...]

[...]Dziesięć tysięcy przypadków w Hiszpanii i Portugalii[...]

[...]Naukowcy podejrzewają... Większość genów nowoodkrytego wirusa, jest całkowicie nieznana... [...]

Stan Missouri, hrabstwo Phelps, miejsce niedaleko miasta Rolla. 21 sierpnia. 2014 rok. 20:00

Daleko nad horyzontem ostatnie promienie słońca broniły się muśnięciami różu i bursztynu, przed nadchodzącą aksamitną czernią nocy. Z wolna zapalały się gwiazdy. Jednak upał wcale nie zelżał, gorące powietrze drżało w światłach reflektorów i nocnych lamp. Komary bzyczały jak opętane, unosząc się chmarą wokół motelu, stacji benzynowej i całodobowego baru, zwabiane ciepłem i zapachem ludzkich ciał.
Z nad Rolla płynęły ciężkie grafitowe chmury odcinając się wyraźnie od gwieździstego nieba.
Niespodziewany podmuch wiatru porwał piach z poboczy drogi i cisnął go w szyby przejeżdżających samochodów, poniósł w kierunku budynków, zaścielając nim parkingi.
Niebo przecięła błyskawica, wkrótce po niej rozległ się głuchy pomruk nadchodzącej burzy. Po chwili spadły pierwsze krople deszczu, szybko zamieniając się w oberwanie chmury, bębniące w dachy i szyby z szybkością karabinu maszynowego. Kilka samochodów zjechało z Historycznej Drogi 66 by przeczekać pod dachem stacji benzynowej największą ulewę. Niektóre podjechały pod motel, gdy kierowca uznał, że lepiej przeczekać burzę pod dachem...


Liczne doniesienia o wybuchach zamieszek w różnych częściach Stanów Zjednoczonych, wynikłych z powodu gwałtownego wzrostu zachorowań *** Obama uspokaja nastroje. Jesteśmy przygotowani...

14
Karty Postaci / Żywe Trupy - Apokalipsa. Karty Postaci.
« dnia: 27 Sierpień, 2014, 16:14:55 »
Imię:
Nazwisko:
Przydomek/przezwisko:
Wiek:
Wzrost:
Waga:
Oczy:
Włosy:
Skóra:
Wygląd:
Znaki Szczególne:
Głos:
Ubiór:
Charakter: *

Co lubi, czego nie lubi, oraz inne ciekawe rzeczy: *

Wady i zalety: (wszystkie umiejętności, oraz to, czego nie potrafi) *

Ekwipunek: *

* - punkty zaznaczone gwiazdką, wyłącznie do wiadomości gracza i MG.


Wszelkie pomysły odnośnie karty (dodatkowe dane, ich dostępność dla innych, itd) proszę pisać w temacie o RPGu.

15
Pragnąc zakończyć żałobę, po poprzednim RPGu o zombie, który tak niespodziewanie się urwał chciałbym zaproponować rozpoczęcie nowej historii. Bohaterowie mogą pozostać ci sami co w poprzednim RPGu, a możemy stworzyć zupełnie nowych.
Nie wzorowałbym się tylko i wyłącznie na TWD jak poprzednim razem. Owszem wziąłbym z niego trochę, bo serial na początku był dobry, klimatyczny i trzymał w napięciu. Powzorowałbym się jednak także i na innych historiach o żywych trupach. Przede wszystkim przyspieszyłbym nieco sztywnych, coby tak niemrawo nie człapali, ale właśnie poruszali się chociaż truchtem. Żeby mogli wejść czy zejść po schodach, użyć kamienia, próbować przeleźć przez ogrodzenie. Owszem może za dwa, trzy lata czasu historii, stałyby się głupsze, powolniejsze, ale nie na początku. Żeby reagowały na dźwięk i ruch, choć głównie na ruch i reagowały jak rój, tak jak w World War Z, a jakby nie miały bodźców, popadałyby w podobne odrętwienie. Mogłyby też wydawać podobne dźwięki żeby się wzajemnie nawoływać.

Raczej nie tworzyłbym typowej historii drogi, gdzie bohaterowie podróżują pieszo czy jakimiś pojazdami, raczej umieściłbym w historii miejsca azyle, ludzkie skupiska, w których schronienie znaleźliby ocalali. Z tych azyli nasze postacie mogłyby wyruszać na szaber, albo nawet wyruszyć z jednego azylu do drugiego i po drodze mieć jakieś przygody, narażać życie. W sumie ten szaber, też mógłby polegać na zdobywaniu konkretnych rzeczy i przedmiotów.

Strony: [1] 2